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分析:从03年E3看中国网络游戏产业发展

http://www.sina.com.cn 2003年05月20日 17:41 赛迪网

  【赛迪网独家提供】

  E3上的中国网络游戏

  2003,业界又迎来了厂商云集,精英荟萃的E3(Electronic Entertainment Expo)盛会,此次大展盛况空前,规模巨大。受到全世界玩家、媒体与各游戏公司的热切关注。短短三
天内,来自世界各地的业界精英为大家带来了精彩的演说与优秀的作品,给人留下深刻印象的是,在这世界顶级的大展上,我们再一次看到了来自中国内地的唯一一家游戏公司――天晴数码。作为2003年中国网络游戏业界唯一的代表,作为当前国内开发实力位居前列的游戏公司,天晴数码的一举一动都牵动与影响着中国整个游戏产业与市场的发展,展会已经闭幕,然而在展会上,天晴数码公司携带两款重量级的网络游戏作品《幻灵游侠》与《征服》参展并大获成功的情形,却为还处于稳步发展中的中国游戏产业做出了优秀的榜样。

  天晴数码开发组由一群在电脑游戏软件研究开发方面各有专精的资深制作人组成。公司正式成立于2001年2月份,从成立之初,团队即把目标定位于进入世界优秀游戏开发厂商的行列。凭借高素质的游戏制作队伍、尖端的开发技术、先进的技术设备,为广大游戏玩家奉献优秀的游戏作品,把握潮流趋势,深入玩家群体,这便是该公司不断为游戏推陈出新,创造不同风格游戏的开发精髓所在。

  《幻灵游侠》是一款以中国的仙侠梦宠文化为主题的游戏,采用先进的2D技术制作,突出其游戏的网上交流功能,聊天交友、拉帮建派,以RPG游戏的内涵展示网络游戏的交互优势,其作品在2002年E3大展便已获得各界好评。而另一款游戏《征服》则是典型的MMOARPG(多人在线动作角色扮演游戏),延续了《Diablo》ARPG单机游戏的经典模式并发扬光大,以即时互动的PK、2维场景3D人物,丰富的职业,逼真的动作配合上世界一流的网络游戏底层引擎而制作,适应了当前时代快速的生活理念,深获大众喜爱。

  全球游戏巡礼--天晴受邀E3专题研讨

  展会上,组委会召开了由全世界知名游戏制作人参与的“全球领先的游戏、游戏类型和游戏趋势巡礼(A Global Tour of Top Games, Genres, and Trends)”的主题讨论,并邀请了代表中国网络游戏业的天晴数码公司董事长刘德建先生参与讨论,刘德建先生是E3历史上第一个受邀参加讨论的中国游戏制作人,而天晴数码公司也是中国首家获此殊荣的游戏公司。

  此次研讨会受到全世界各地的游戏制作人、媒体记者和广大游戏玩家热切关注,纷纷到场倾听并提问,会场气氛活跃。受邀人士包括了“Lineage" (《天堂》)的制作者,韩国NCSoft的JakeSong、“Monster&Me”(《幻灵游侠》)与“Conquer" (《征服》)的制作者,中国Tqdigital Entertainment的Founder and CEO:Dejian Liu和Vis Entertainment的CEO:Chris Van Der Kuyl,以及The Endeavor Agency的Rob Sebastian等业界知名人士。

  天晴数码公司的董事长刘德建先生(Dejian Liu)现任中国天晴数码有限公司董事长,他主导了中国网络游戏代表作《幻灵游侠》(Monster&Me)和《征服》(Conquer)的开发制作,对中国游戏产业的发展有着深刻的了解。

  在讨论会上,作为中国游戏业的代表,刘德建先生向各方公布了由2003年中国最大游戏门户网站“网游天下17173.com”联合中国百家知名媒体进行的“2003年17173中国网络游戏市场调查”结果,并向与会人士就中国游戏产业发展状况做了详细的介绍,同时还接受了在场各界媒体记者的提问,其对中国游戏市场与研发实力深入细致的分析,赢得在场各方的热烈掌声,加深了世界对中国的游戏产业状况的了解,促进了中国游戏产业与国际市场的接轨。

  旭日朝阳--蓬勃发展的中国网络游戏产业

  据2003年1月CNNIC的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万,而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)也指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。电脑游戏行业在经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,互联网游戏的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。近年来网络游戏的飞速发展不仅使其在电脑游戏行业中异军突起,成为网络界注目的焦点,更引领着当今中国游戏市场风向标,以其飞速的发展与新生的思维理念影响着一代又一代的游戏大众。

  2001年堪称中国网络游戏的一个纪元,国内网络游戏开始走向大众化。《网络创世纪》等欧美游戏的成功引入,创造了中国网络游戏的开始。而后网络游戏市场逐渐被业界发掘并开拓,更多的游戏厂商与代理商进入了这块全新市场,使其蓬勃发展。从2000年下半年开始市场上推出的网络游戏数量达到十数款,这个时候网络游戏的市场已经初具规模,,呈现一片欣欣向荣的景象。2002年,随着日韩网络游戏的大量引进,网络游戏产业则出现了前所未有的良好局面,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。

  到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。

  据日前在广州召开的广东首届网络游戏文化高层研讨会透露的信息显示,中国现有网络游戏玩家群已接近4000万人,网络游戏产业年产值约10亿元人民币,并以每年近50%的速度快速增长,预计明年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。网络游戏凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已成为网络业赢利优厚的三大领域之一。

  在未来几年,网络游戏市场仍将持续发展,但随着网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特征变化将会趋缓,因此未来几年中国网络游戏用户的增长速度将呈现下降趋势,但是网络游戏的发展将会多元化:多媒体化与产品系列化,而国家相关的部门制订出相应的法规,也将使市场规范化。


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