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品牌推广不惜血本 三星钟情数码巨人

http://www.sina.com.cn 2001年08月15日 10:25 财经时报

  品牌推广不惜血本 巨资创办游戏“奥运”

  当中国人还沉浸在获得2008年奥运会主办权的喜悦之中时,韩国三星电子株式会社也来凑热闹,宣布要在今年12月在韩国举行由其独家创立并赞助的一场别开生面的奥运会——首届WorldCyberGame大赛(简称WCG),届时来自数十个国家的400余名选手将汇集汉城,争夺至高的荣耀和丰厚的奖金。

  所谓WCG,实际上是一次规模盛大的电子竞技盛会,400余名选手都是从其所在各个国家先期举办的选拔赛上过五关、斩六将脱颖而出的顶尖电子竞技高手。WCG要为世界上数以千万计的电子竞技玩家提供一个同场竞技并展示自己的机会。

  8月10日三星电子在北京召开发布会,宣布由三星电子主办、联众赛事主办的“三星电子杯第一届WCG中国区选拔赛”将于9月拉开序幕,同时在内地8大城市开战,10月在北京举行总决赛,胜者将代表国家参加12月汉城WCG总决赛。

  正是炎夏,一股强劲的“韩流”却悄然而至。

  中国赛区要创吉尼斯之最

  作为人口最多、发展最快的世界大国,WCG中国区选拔赛备受三星的重视。为了确保本次大赛圆满成功,三星电子亲自挂帅进行中国区选拔赛的全局指挥,并授权世界最大的网络竞技游戏网站联众世界作为赛事主办来负责赛事策划、运营与组织工作。据悉,中国地区选拔赛于今年4月开始策划,在三星电子和联众世界等多个参与方的紧密配合下,于7月份确定了整个赛事计划。

  此次大赛共设有8个项目:星际争霸、雷神竞技场3、FIFA2001、Counter Strike、联众象棋、联众围棋、联众桥牌、联众军棋。它们都是目前最普及、最流行、最具对抗性和观赏性的网络竞技游戏。另外,虚幻锦标赛和联众俄罗斯方块可能作为表演项目列入。上述项目中,星际争霸、雷神竞技场3、FIFA2001、虚幻锦标赛的全国前3名选手以及Counter Strike的冠军队(5名正式队员加1名替补)将组团参加12月份的WCG汉城总决赛。

  从9月开始,线上线下数万名选手将在北京、上海、广州、成都、深圳、杭州、沈阳、重庆等8城市的线下赛场和联众世界的线上赛场参加盛大的选拔赛,10月中旬进行三星电子杯WCG中国地区选拔赛总决赛。

  据三星的估计,作为有史以来国内级别最高的电子竞技盛会,本次三星电子杯WCG中国地区选拔赛初步估计选手总数将达到6万名,进行数十万场次比赛,同时有数百名裁判和数千名工作人员,超过世界上任何一次电子竞技大赛规模,可能创造新的E-Sport吉尼斯世界纪录。

  E-Sport露出水面

  电脑游戏,作为一种娱乐手段,诞生的时间只有短短的几十年,但是凭借其特殊的魅力已经拥有了庞大的爱好者,甚至有学者已经将电脑游戏列为人类的第9种文化。之后,一批网络竞技类电脑游戏更逐渐发展成可通过互联网和局域网进行人与人之间的对抗与较量,自此电脑游戏已不再是简单的娱乐,而是类似于棋牌运动的一种人和人之间智力上的对抗,也就是说网络竞技类电脑游戏已具备了作为一个竞技活动的基本素质,从而诞生了一个新的理念:电子竞技--E-Sport。

  根据CNNIC今年1月的统计,在中国2250万网民中,以“休闲娱乐”为主要目的就占了51%,即1155万;而在用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占18.94%,即426万。就是说,至少有400多万的潜在网络游戏用户群。而目前的实际状况是,有超过50万的用户在付费玩网络游戏,预计到今年年底会达到或超过100万;按照平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,这个市场估计会达到近10亿规模。

  10亿元的市场意味着什么?在2001年,网络游戏可以和全中国单机版游戏媲美,甚至形成超越单机版游戏的市场。资料显示,2000年整个大中华区电玩市场的销售额在2亿美元左右。正因为开始嗅到“钱”途,诸多厂商纷纷赶来分羹,据了解,整个2001年将有近十家软件公司、陆续推出共计30余款网络游戏。

  西方国家对网络游戏市场普遍的看法也都比较乐观。近两三年内,整个数字娱乐市场将达到1000亿美元。Dtamonitor公司近日发布的一份报告显示,随着网上游戏用户数量不断增长,到2004年欧美网络游戏产业总值可望达到49亿美元,其中美国市场可达28亿美元,而西欧市场紧随其后,将为21亿美元。

  与此同时,微软推出的Xbox和索尼的PS2这两个游戏界先锋,无疑将对这一增长起推波助澜作用。27家游戏公司目前正在制作在线Xbox游戏,第一批在线游戏将在明年上半年推出。最近索尼也与日本最大的电信电话公司NTT DoCoMo联合推出一种可以和i-mode联接的PS2服务,同时也在加紧研发更接近网络的PS3。这种重量级厂商的加入使越来越多的人意识到,网络游戏再也不是仅仅被孩子们津津乐道的小玩意,而是真正看得到“钱程”流动的产业方向之一。

  有迹象表明,中国正在成为国外业界巨子争夺的新市场。在中国,谁掌握了数字娱乐的命脉,谁就可能拿到打开财富大门的钥匙。像美国、韩国、日本、中国台湾以及欧洲等地,均有游戏公司在中国搭建游戏服务器用品推广自己的网络游戏。

  三星:醉翁之意在数码

  由于韩国政府鼓励整个游戏产业的发展,再加上众多公司的介入,韩国成为目前亚洲网络游戏的核心。中国台湾地区、日本等比中国内地起步更早的网络游戏,基本上也都是韩国的。而作为倡导数字革命的三星,一直在不遗余力的推动着网络游戏产业的发展,并引领亚洲网络游戏浪潮。

  但是,三星的用意并不在于自己去从事网络游戏业,而是要借此推动数字消费产品市场的发展,逐步确立自己在数码领域的领导者地位。

  早先时候,三星电子曾雄心勃勃地宣称:要成为世界上顶尖的三家数码产品供应商之一。按照三星电子的计划,到2005年它的销售总额将达到580亿美元,平均每年以15%的速度递增。为了支持数码产品的供应,公司将在今后的五年内在产品的研究和开发领域投入118亿美元,该公司1999年向数码产品的开发和研究投入达到12.3亿美元,预计2000年的投入将是17.3亿美元。

  而在数字消费产品领域,一个很大的目标人群是受过高等教育、能够接受新技术和新事物的年轻人。有调查显示,几乎95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16—30岁之间,大学毕业和大学在读占60%以上。加上网络竞技游戏本身概念就很新,其爱好者对于新事物的接受能力也较一般同龄人更强。这表明,网络竞技游戏爱好者与消费数字产品的目标人群非常接近。这也就是三星为什么如此慷慨地掏巨资举办WCG的用意所在,这无疑是一次品牌推广的绝好策划。

  事实上,三星电子为了要争当数码界的老大,在品牌推广上一直不惜血本。单以中国为例,从去年开始,三星的系列品牌推广活动几乎让人目不暇接:去年在中关村花费巨资建成“数码体验馆”;今年年初,举办“数字触摸--三星DigitalMan选拔赛”;今年五一期间,三星电子还举办了“三星数码夏令‘赢'”活动。同时,三星还赞助了“2001年世界杯机器人足球大赛”和“三星杯四国足球赛”;8月8日-10日,三星又以强大阵容参加在上海举行的Cebit展会,更是把包括数字电视、超薄超轻手提电脑、迷你宝石MP3播放器YP-30S、SVR-1540数码录音笔在内的数码尖端产品一股脑儿的端了出来。

  市场人士指出,中国的数码消费类产品市场潜力是非常巨大的,中国的消费者已经开始接受数码产品,而且大批的后期消费者群正在逐渐形成,数码产品将很快刮起流行风潮。在国外PC业走向低迷的时候,以三星、索尼等国际巨头为首的众多IT厂商不约而同地盯上了中国市场这块风水宝地。数码领域的竞争开始进入了白热化的阶段。(吴茂林/文)

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