Business 2.0:微软被冷落 EA联手索尼变数多 | |||
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http://www.sina.com.cn 2003年05月15日 07:05 新浪科技 | |||
导读:在目前的游戏市场中,索尼是当仁不让的业内老大,微软虽然后来居上超过了任天堂位居次席,但仍无法望索尼之项背,也许这正是游戏发行巨头电子艺界选择索尼成为在线游戏唯一合作伙伴的缘故,很多业内分析家均认为这一协议将对未来的游戏市场产生决定性的影响。然而《Business 2.0》网站在其“科技投资者”栏目撰文指出,在线游戏市场还处于初期阶段,在线游戏的概念尚未完全成形,现在做出任何结论都还为时过早。 在洛杉矶举行的电子艺界展示会热闹非凡,成千上万的游戏迷们品玩着各种新款游戏大呼过瘾。不过,当游戏玩家们在洛杉矶会议中心的展示间里逐个试玩新游戏时,两家产业巨头早在会议开始之前就达成了合作协议,游戏发行业领头羊电子艺界(Electronic Arts)正式宣布选择索尼作为自己未来体育运动类游戏的唯一在线合作伙伴,将自己的游戏提供给PlayStation 2在线服务,而非微软的Xbox Live。电子艺界的非在线游戏仍将继续为索尼和微软两家同时提供。此前《华尔街日报》早就报道了这一消息,作为一个短期合作协议,很多业内分析人士认为短期内不会对市场产生较大影响,然而从长远来看,这一协议将影响到未来游戏市场的整个格局,投资者们认为电子艺界的这一选择对于微软极为不利。不用担心,至少目前来看是这样的。 任何一个业内人士都知道,在高达数百亿美元的游戏市场中,在线游戏的地位越发突出,游戏玩家们喜欢在网上感觉全新的游戏体验,而产业本身也希望从中获得更多的注册收费赢利和有价值的游戏营销资料。尽管如此,人们不得不承认目前的在线游戏还仅处于一个“初期”阶段,市场期望值颇高的电子艺界在线部门去年亏损额达到了1.57亿美元,其Sims Online在线服务也未能实现公司预期。在电子艺界看来,依靠自己的力量无法成功的在线业务将借助游戏机制造商们的力量实现最终的成功,与后者的合作就象是在对方内部种下了特洛伊木马,帮助自己雄霸在线游戏市场。 去年一年,电子艺界的销售收中有三分之一来自索尼PlayStation 2平台,新生力量微软的Xbox则占10%。不过二者中只有索尼在和电子艺界用一个声音说话,因为只有索尼同意电子艺界开发自己的在线游戏用户。根据合作协议,索尼同意允许自己的PlayStation 2用户多加50美元进行在线游戏,电子艺界则利用自己重资建起的设施与服务获取销售收入和进行市场营销。在微软方面这是不可能的,微软只想利用自己的设施与Xbox Live在线服务为自己带来收入,建立自己的客户群体。 尽管如此,与索尼的合作也不一定就能为电子艺界带来其所需的东西,实现其在在线游戏领域的真正成功。根据Jupiter Media调查公司的最新研究,60%的游戏机用户并没有使用自己的游戏机上网玩游戏的打算,该公司的分析师杰伊-霍威兹警告称,这并不是一个说说就行的简单事情,目前下结论还为时过早,人们对于在线游戏的概念还在处于形成阶段。 当然,象电子艺界、微软和索尼这样的业界巨头对在线游戏市场的理解各不相同,每家公司都希望这一服务能够改善他们的赢利模式--更多的注册用户、更少的季节因素影响和更大的品牌效应。即使有上千种理由也不能否认一个事实,那就是搭乘业内老大的便车对于电子艺界来说绝对是个正确的决定,双方的协议将为微软带来真正的威胁,而这在全球高科技市场里是绝对不多见的。(原文作者:Eric Hellwig,明月编译)
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