《经济学家》:索尼家庭娱乐 谁与争锋? | ||
---|---|---|
http://www.sina.com.cn 2003年03月03日 14:39 赛迪网 | ||
上一季度,索尼以其1254亿日元(折合10.2亿美元)的不俗业绩,近乎于翻番的净利润,在业界傲然独立。与此同时,索尼宣布将大举进军家庭娱乐业。在过去几年中,尽管业界的一些巨头(如AOL时代华纳)大手笔不断,兼并收购频频,并将触角伸向音乐、电影、新闻、媒体,甚至有线、卫星广播、网络领域,但在此过程中,索尼一直保持低调,静观其变。而近几年来,索尼虽未对国外电影业、电子游戏业进行大笔投资,却对日本国内市场的卫星广播业情有独钟,不但并购了两家国内企业,使之在日本的顶级广播公司SkyPerfecTV中所持股 无论媒体业有多么火爆异常,索尼的最爱仍是消费电子产品,从录影机到光盘,从随身听到PlayStations,索尼一直在致力于为消费者多渠道的提供媒体内容,但索尼现在要努力实现将所有这些设备有效的连接起来,构筑网络家庭娱乐系统,而不仅仅满足于推出一款新式电子设备。当索尼上搭宽带快车,它就坚信通过将媒体内容与消费型电子产品相结合,即可创造出具有索尼特色的发展道路。无论是电视、个人电脑、或是其他电子产品,索尼几乎均有涉猎,加之,索尼本身所具有的强大品牌优势,所有这些使得索尼在世界零售业中可独占鳌头。在电视和DVD播放器产品线中,索尼最近新推出一款新产品CoCoon,即可实现存储电视节目或是从网络下载内容播放,该产品已在日本国内上市。其Vaio台式电脑和笔记本就已经添加RoomLink功能,可将数码音乐、照片、家庭录像等从个人电脑无线传输到同一房屋中的任何一个电子设备上。 索尼的网络策略,即将音频/视频以及电脑设备(如摄像机、音乐播放器、手机、手提电脑)通过网络连接、相互连通、实现内容共享。如今,这些设备之间的差异已日渐模糊,如新款Clie手提电脑兼播放数码音乐和拍摄照片的功能于一身,索尼爱立信于今年2月推出的3G手机即配有2部内置式摄像机、两个显示单元及视频设备。 索尼首席执行官Idei认为,将这些电子设备通过网络连接,会有助于新产品以及音像制品的销售,如PS就已成功的拉动其电子游戏业,成为公司最好的利润增长点。在短短的3年时间,公司的PS2电视游戏机的销售就超过5000万台,而其主要竞争对手微软的Xbox却只有不足1000万台。 相对于Idei而言,PS仅仅代表索尼成功的开始,网络电视游戏机(玩家可进入游戏、并可在线联机参加游戏)指明了公司其它电子产品业务的发展方向和道路,新版的电视游戏机将于2005年亮相,辅之以宽带,则如虎添翼、功能更为强大。届时,微软也会推出新一代的Xbox,想必一场“恶战”在所难免。不过,索尼未对PS寄以厚望并非仅仅处于这番考虑。电视游戏机的主要不足在于它在消费者的心目中仍旧仅仅是一款游戏机,而音乐、视频、以及其他媒体内容,彼此毫不相干、泾渭分明,至于将之彼此无线连结,则更无从谈起。为在互连方向更进一步,索尼必须面对三大挑战。首先,电视游戏机领域中,只有任天堂、微软可以与索尼抗衡,而在消费电子业的其他领域中,竞争则会更加激烈。其次,当公司设计风格思路日益成熟,挑战来自于如何改变自己。PS的成功源自于它的设计构思是在南加利福尼亚完成,与本部关联甚微,受其主流影响不大。最后,即便电子产品部门有新鲜创意出炉,但很可能由于存在盗版风险,因而会与媒体内容部分发生冲突。 再来看竞争近乎于残酷的消费电子产品领域,价格低廉的电视机、DVD播放器、个人电脑几乎比比皆是,这也是索尼的利润空间逐年下跌的主要原因。截至于2月份的本财政年度中,索尼预计运营利润仅能达到23.8亿美元,这一数字较历史最好年度1988年的43.7亿美元,相距甚远。索尼不仅要将这些新型电子设备有效连结起来,而且要做到其他制造商无法用低成本仿制的地步。另外,索尼手机不甚理想的业绩,以及由此面临的挑战,也同样不容忽视。虽然公司已与瑞典爱立信结盟,成立合资公司,但也未见多大成效。今年1月,双方各自向合资公司增加投资1.5亿欧元(1.61亿美元),希望能在下一代手机上有所建树。 为实现索尼的联网策略,单纯的削减成本,不如更加注重软件开发力量,以实现产品更具竞争力,尤其考虑到与微软的抗衡,考虑到Xbox正在蚕食PS的市场,以及微软试图将Windows操作系统标准扩展到PC机以外的领域,这一点显得尤为重要。 不过在软件领域,索尼无需为寻找合作伙伴而担心,无论是Palm操作系统还是Linux开放源操作系统,均可在考虑之内。公司需要注重与众多的电子产品、软件以及其他技术公司创建联盟,因为与微软相抗衡,毕竟不是索尼独自一家可以胜任。只有与参与产品设计的诸多公司的紧密合作,进而为实现这种合作,在设计过程中,更加关注开放源软件的使用,才是索尼的唯一出路。而这又使得首席执行官Idei面临的第二重挑战又一次凸显出来,PlayStation的成功很大程度上取决于设计者与其他电子部门之间关联甚微,如果Idei向在其他的电子部门实现通力协作,则无法效仿PS的成功经验。(《Economist》2003.3.1 special report)
|