文/王军光
一场涉及文化的争夺战在IT、消费电子巨头之间轰轰烈烈打起来。三星电子、索尼、微软、英特尔这些不同领域的巨人们走到了一起,分餐新娱乐文化市场。现在,这场争夺的大幕已经拉开。
网络游戏、在线音乐、视频、新鲜的FLASH,在街头巷尾悄然流行,意味着新的娱乐方式来到了普通人的生活里,人们的语言里也增加了许多网络时代的新名词。这种新娱乐文化将逐步改变我们的生活,新娱乐文化熏陶出来的消费者的取向,将会影响到企业的生存。
新娱乐文化背后的革命性商机
上个月21日,三星电子在北京发起了在业界有E-sport奥林匹克运动会之称的首届世界网络游戏锦标赛(简称WCG)中国区选拔赛。很多人也许要问,三星不做网络游戏网站,也不做网络游戏软件,为何要在全球范围发起耗资巨大的WCG?业内人士则对这种策略拍案称道:高手过招,无招胜有招。的确,三星发起全球性的WCG,正式将旨在谁能引领网络时代新娱乐文化潮流的争夺公开化。那么,消费电子企业巨头们为何要抢滩数字娱乐市场,争当新娱乐文化的旗手?
据了解,西方国家对网络游戏市场做过一些研究与评估,普遍的看法都比较乐观。有关研究表明,近两三年内整个数字娱乐市场将达到1000亿美元。Data Monitor公司近日发布的一份报告显示,随着网上游戏用户数量不断增长,到2004年欧美网络游戏产业总值可望达到49亿美元。仅就中国市场而言,目前已有超过50万的用户在付费玩网络游戏,预计到今年年底会达到或超过100万;按照平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,这个市场估计会达到近10亿元规模。不要小看了这49亿美元和10亿人民币,如果想象一下,这些愿意付费玩网络游戏的消费者将在改善其娱乐条件(更好的视听设备等)上投入更多,对许多对市场有着敏锐触觉的企业来说,一个新的腾飞机会无疑已经到来。
据调查,在数字消费产品领域,一个很大的目标人群是受过高等教育、喜欢和易于接受新技术和新事物的年轻人。在数字化产品的市场上,电脑产品、高级通讯产品和数字家电将主导市场,而笔记本电脑、MP3播放器、数码摄像机、数码相机等产品的市场定位基本上是更“高海拔”的数字人,由他们形成数字消费品的未来市场。“借助网络游戏的受众与之相似的特点,塑造一个健康、有朝气、有创意、有文化的品牌,近而促进数码消费的快速发展。三星电子的数码、半导体、信息通信和家用电器恰恰构成了公司数码产品的核心竞争力。”三星电子中国总部总裁金泽熙先生这样概括公司的品牌战略。
每次的变革都会孕育着新的企业巨人的成长,汽车时代成长起来一批汽车巨人,信息时代,也成就了英特尔、微软,消费电子时代成就了索尼,而网络时代下的新娱乐会成就谁?
WCG启动新娱乐文化普及,三星电子要借船出海
WCG的全拼是the 1st World Cyber Games(the 1st WCG),是将于2001年12月在汉城举办的一次规模盛大的电子竞技盛会,被数以万计的游戏爱好者亲昵地称为“电子运动会(e-sport)”。从内容上看,它包括3个组成部分:电子游戏锦标赛(World Cyber Games Tournament),电子游戏展览(World Cyber Games Exhibition),电子游戏会议(World Cyber Games Exhibition)。对于WCG的创办者和赞助商韩国三星电子集团来说,这仅是实现电子奥运会的一个序篇。
一位业内人士表示,“在网络像电信、高速公路一样逐渐成为社会运作的平台后,人们必须要随之进行物质平台的转移,对数字设备的大规模需求就产生了,而这种革新性的转变将意味着新的企业巨人的产生。在这种背景下,三星电子投巨资组织WCG比赛,就可以理解了。”
调查显示,在网络竞技游戏爱好者中,几乎95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16—30岁之间,而从这些爱好者的教育程度来看,大学毕业和大学在读的比例为60%以上。此次三星大力推动WCG的活动,旨在借助网络游戏的目标用户和本身的特点,在娱乐文化上促进人们间的和谐与交流,领导电子娱乐文化的发展,为年轻一代创造新的时代文化潮流。
三星中国区总裁金泽熙先生表示:“在大规模的市场活动和展示后面,是三星立足中国的品牌推广计划,三星的品牌不仅仅是国际,也是中国的。作为最早进入中国的跨国企业,三星电子成功地实施了它的本地化战略,近十年来先后在惠州、天津、苏州等地投资设厂,凭借其强大的研发能力、科学的管理以及本地化员工的共同努力,三星电子在中国的产业布局已经初步形成。”
虎视数字娱乐,三星索尼争相开启“体验经济”大门
如何才能在数字娱乐市场圈到更大的地盘?这个问题对所有企业领导人来说,有着共同的答案就是品牌。就像盛田昭夫为索尼在传统文化环境下打造的“索尼”,几十年依然闪金光一样,谁能在数字娱乐时代打造出数码消费的第一品牌,谁就是赢家。那么,又如何锻造这样的品牌呢?
有专家分析,在这场数字娱乐潮中,各家厂商开创的不仅仅是数字娱乐产业,而且开启了“体验经济”的大门。
在对体验经济的应用上,三星电子可谓别出心裁。它发起和组织的WCG电子奥运会,恰恰给全球各地的玩家创造了良好的体验场所,玩家在这里所“体验”到的不仅仅是南征北战、快意恩仇的英雄情怀,更有三星电子带来的一流视听享受。通过此次活动,本身并未涉足游戏产业的三星电子却提前成为了新娱乐时代的赢家。据了解,三星去年就在中关村建成了数码体验馆,使得普通的每个人都能触摸并使用包括家用多媒体、移动多媒体、个人多媒体在内的世界尖端数字概念产品和成型产品。
日前出版的《国际品牌(InterBrand)》杂志进行的2001年度全球知名品牌的调查显示,在过去的一年里,三星的品牌价值由原来的52亿美元上升到63.74亿美元,上升幅度大约为22%,远远超过其竞争对手。而在脚步声渐近的数字娱乐时代,三星看来还会收获更多。
漠视新娱乐文化,日本消费电子厂商疲态尽显
对比三星电子在新娱乐经济领域咄咄逼人的态势,日本消费电子似乎已现疲态。
当然,说日本企业不重视文化潮流是不对的,索尼创始人之一盛田昭夫开创的随身听时代,至今仍被很多人津津乐道。索尼通过迎合和引导个人解放的娱乐文化奠定了其在市场上的领导地位。之后在80年代进军好莱坞,创办索尼音乐,都是索尼引导娱乐文化消费潮流的战略延续。在个人娱乐产品上,则靠推出了PS2游戏机成为游戏机行业的霸主。索尼、任天堂等游戏机厂商成为日本游戏娱乐业的支柱,而日本更成为近二十年来游戏产业的暴发户,并被尊为当今世界游戏业界无可争议的霸主。可以说传统街机游戏文化孵化了索尼、世嘉、任天堂等电子游戏巨擘。
正是对以个人解放为核心的“文化”(其实也就是一种时尚潮流)的把握成就了索尼在游戏与电子娱乐业的霸业,取得了重大利益,使得他们对新崛起的新娱乐文化漠视。但“善泳者溺于水”,由于过于沉迷自己所创造的旧娱乐时代,索尼和其他日本厂商一样,在网络游戏为核心的新娱乐文化时代成了踏空一族,导致许多日本消费电子产业日趋没落。
2001年最令电子游戏业者侧目的产业消息,莫过于SEGA因连续4年亏损,迫使转型为软件厂商。SQUARE虽有“太空战士”系列为其撑腰,但2001年却也面临亏损,而SONY旗下的SCEI的赤字更高达数百亿日元。业界认为,日本本年度的销售额下降,一方面是因为受到整体经济不景气的影响,另一方面则是因为外界都将年底上市的Xbox作为关注焦点,因此相比之下其他游戏要黯淡许多。
不仅游戏产业,整个电子业都面临衰退陷阱。最近松下电气工业公司称,今年二季度该公司营业基数亏损387亿日元(合3.094亿美元),是该公司自1949年注册登记以来首次营业亏损。经济学家们说,电子行业的衰退正在撕裂整个经济。日本今年的工业产值已经下降到接近1998年的水平,那是日本20世纪90年代经济下降的最黑暗的日子。
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