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韩流横扫中国网络游戏

http://www.sina.com.cn 2003年02月18日 11:31 北京青年报

  网络游戏曾经拯救了内地的游戏市场,火爆的局面吸引了越来越多的参与者。但是,据了解,内地火爆的网络游戏市场并没有真正给内地的运营商们带来太多的经济利益,而其中的主要原因是我们没有掌握核心技术和知识产权,而过半的收入直接流到了韩国、日本和台湾地区的制作公司的腰包里了。

  目前运营的网络游戏中,以韩国开发为主,还有日本和台湾地区的开发商也在制作网
络游戏,这些开发商在中国市场上得到丰厚回报,版权费和利益分成费拿走中国网络游戏市场总销售额的40%左右,如果从盈利角度看,会占到整个产业盈利的60%左右,也就是说,火爆的中国网络游戏市场中,内地运营商只是在为开发商打工!

  为什么内地游戏产业根本拿不到这些标志着巨大财富的东西呢?起步晚、底子薄是主要原因。韩国受亚洲金融危机的影响,为了挽救面临崩溃的经济,尤其是电信业,韩国政府鼓励开发网络游戏,并提出免除兵役、提供补助、减免税金等等优惠措施,使得韩国的网络游戏打入了亚洲多个地区的市场。日本和我国台湾地区,拥有雄厚的游戏产业基础,在开发网络游戏方面有着很多优势。而内地的游戏厂商,既没有政府的支持,也没有更多的经验,必然在网络游戏开发上落后,落得现在这样替别人打工不可避免。不过新浪网总裁、新浪乐谷总经理汪延介绍说:中国政府已经开始重视网络游戏产业,信息产业部、新闻出版署委托贸促会将在年中的时候组织庞大规模的网络游戏博览会,这说明,我们的民族游戏产业正在起步。

  中国互联网用户已经接近4500万人,而网络游戏用户已经超过800万人,收费网络游戏用户超过400万,这一庞大的数字后面是巨大的经济利益。这些金钱曾经挽救了韩国的电信业,甚至挽救了整个韩国。那么,在当今的中国,这巨大的经济利益如何分配和增值,这恐怕正是中国的网络游戏商们应该也必须考虑的问题了。

  -开发厂商卷走游戏市场40%

  网络游戏进入中国已经不短时间了,尤其是从2001年下半年开始,投身其间的公司多如牛毛,目前在内地市场上可见的网络游戏品种超过100种,单机版游戏已经逐渐减少,大有网络游戏将要一统天下的意思。不过真正像《传奇》这样真正火爆、获利甚丰的游戏屈指可数,那么网络游戏的钱都被谁赚走了?是游戏价值链上游的游戏开发商,位于中游的游戏运营商,还是位于下游的销售渠道?几位业内人士阐述了他们的观点。他们都认为掌握知识产权的价值链上游,也就是网络游戏开发商最挣钱。

  汪延认为,游戏研发带来的利润将占到整个网络游戏价值链中最主要的成分。“目前中国网络游戏业的最大问题就是少有掌握知识产权,整个的核心技术都掌握在别人手里,自然就会底气不足,不得不把更多的利润变成专利费和分成交给人家,弄得费力还不容易挣钱”。

  网星艾尼克斯公司的市场总监米昕表示:“中国的网络游戏公司在引进国外产品时,一般都是选择在国外已经运行了一段时间并且获得成功的产品,这样可以在一定程度上降低投资风险。但同时,这类游戏的先期开发成本早已在前期国外运行中赚回来了,这种产品来到中国之后,完全是给开发该游戏的厂商带来纯粹的利润。一般网络游戏的分成比例是在30%~40%,如果运营得好的话,那么这个数字是相当大的,而且这40%是销售收入的,并不是纯利的40%,这表示由于有高额的运营费用,最后真正落到运营商手里的利润不超过销售收入的25%。这样的数字表示,运营得好,还有钱可赚,如果运营的不好,那么可是要赔钱的!比起上游厂商稳赚不赔可难受多了。”

  第三波软件公司总经理李大卫站在更宏观的角度阐述这个问题:“从个别的网络游戏来看,由于掌握知识产权,也就是游戏的核心技术,于是开发商就具备了攫取更多价值的可能,但是这一切都是建立在一个好产品上的,如果一个开发公司并没有一个好产品在手,那么根本谈不到挣钱。网络游戏开发是一个投入很大而且有很大风险的事情,在韩国有超过2000家的网络游戏开发公司或工作室,但是真正成功的可以说是凤毛麟角,这几个做出好游戏的公司固然是赚得盆满钵满,但是从整个行业来说,想赚钱原非想象的那么简单。这就像星光灿烂的好莱坞,固然有几个世界闻名的当红影星,但是更多的是连出镜机会都难得的小演员。”

  -运营商风险大、利润薄

  网星公司的米昕把网络游戏的运营商分为四类:

  第一类运营商以代理本公司或母公司产品为内容,其代表是智冠科技和网星艾尼克斯。智冠公司的《网络三国》和《三国演义online》都是其自主研发的产品,网星艾尼克斯是大宇资讯和日本艾尼克斯公司的合资公司,《魔力宝贝》是艾尼克斯开发,而《轩辕剑online》以及即将推出的《仙剑奇侠传online》是大宇的产品。这类公司由于直接或间接的拥有知识产权,所以运营起来比较得心应手,也不存在专利和分成的问题。

  第二类运营商是纯粹的代理公司,这类公司在中国的网络游戏界是最常见的,其最大的代表就是上海盛大。《传奇》是韩国ActozSoft公司的成熟产品,盛大在引进的时候就花费了不少经费,在成功的运营之后,虽然获利颇丰,但是纯利的大头被韩方拿走。这类公司由于没有知识产权,所以在游戏的自主性上受到制约,但是上手比较快,但同时风险也很高,一旦“走眼”,拿下一个不适合内地玩家的产品,那可就鸡飞蛋打了。

  第三类是传统的互联网公司,代表是网易和新浪等等传统的网站。目前很多网络公司都

  看好网络游戏业,并开始纷纷投身其中,搜狐和TOM也将推出自己的游

  戏产品。这类公司有比较强大的经济后盾和技术能力,不过在运营网络游戏方面还缺乏经验,但是不出意外的话,将成为网络游戏业界的主力。这类公司的游戏来源比较负责,既有像网易《大话西游》那样的自我研发成果,也有网易《精灵》那样的代理,还有新浪《天堂》的合资公司模式。

  第四类是电信公司,如小网通、天府热线。这类公司拥有电信资源,具备一定的优势,但是很少具备研发能力,主要以代理方式为主。

  这四类公司,虽然有着不同的运营模式,但是共同的特点是风险都很大。不管是研发还是代理,由于网络游戏市场的规律异常复杂,不知道哪款游戏能对上玩家的胃口,所以很难在产品推出之前就对市场有准确的预期,不少公司花巨资购买已经在国外或台湾、香港地区经过检验的成功产品,但是投入内地市场之后,结果也不是完全和想象的一样。

  目前,在内地市场上真正叫得响的产品并不多,能够达到同时在线人数5万的游戏不超过10家,巨大的前期投入、高额的日常维护费用,都使得更少的运营商最终赚钱。

  -渠道商收入不多、挺稳

  第三波的李大卫认为:网络游戏业,真正赚到钱的是销售渠道。渠道的主要工作是把网络游戏客户端和“月卡”、“点卡”卖到消费者手中。

  在网络游戏竞争越来越激烈的今天,各公司对于渠道的争夺也很激烈。所以渠道几乎不承担什么风险,即使进的软件和卡卖不掉,也可以退回运营公司,这些损失不会转嫁到渠道商身上。

  米昕认为:渠道和运营商的关系是由市场决定的,一个游戏的市场反应好,那么渠道商就愿意销售其产品,市场反应不好,该产品就不会占领渠道商店铺中的显要位置,甚至根本难以利用渠道销售。

  在网络游戏这个风险巨大的行业里,想挣到一份安稳钱是难上加难的事情,渠道商相对置身事外,所以也就相对降低了风险。不过在风险越大、利润越高的商品社会里,他们得到的利润自然也比较低,只占到销售总额的10%左右。

  -向上游前进是解决之道

  面对目前内地网络游戏业的现状,内地的开发商和运营商何去何从,才能在风险和机遇并存的市场里得到更多的好处呢?

  几位业内人士的观点惊人的统一,那就是增长自身的经验,逐渐往产业链的上游前进。

  汪延表示:“合资公司是一种解决之道,新浪乐谷就是新浪和韩国NCsoft公司的合资公司,拥有一定的自主知识产权。逐渐向上游逼近的过程,就是逐渐向利润逼近的过程,只有慢慢进步,掌握真正的核心竞争力,才能在网络游戏界有立足之地。”

  米昕认为:在市场逐渐成熟之后,会出现一些大集团,这样的集团数量不会很多,但是会渐渐的垄断市场。由于具备相当的规模,所以这些集团有能力做到向韩国顶尖网络游戏商那样,研发、运营、销售一体化,做到利润最大化,也会使得网络游戏方面的投资变得更加巨大,从而生产出更好的产品,来开发和巩固这个市场。这样,网络游戏市场才能变得更有序和更有生命力。

  李大卫从运营商的角度来看:随着网络游戏市场的逐渐壮大,在以后的发展过程中,各运营商将逐渐向自我研发方向前进,第三波目前也已经投资在游戏研发领域,今年将会推出自有知识产权的产品。在这样发展的同时,由于游戏开发难度大和耗费的资金、时间都很长,运营商为了规避高风险,还会像人们在股票市场上做的那样,买入不同的股票来降低风险。各运营商会同时运营多款网络游戏,即使某一款游戏不成功,也许会“东方不亮西方亮”,不至于在一棵树上吊死。第三波日前推出首款策略性网络游戏《三国策online》,就是在实践这种想法。

  不过开发游戏可不是简单的事情,内地的游戏产业一直在盗版的影响下萎靡不振,没有单机版游戏制作的基础,想要开发网络游戏难于登天。卧薪尝胆是不可避免了,不过只要稳扎稳打,中国的游戏产业应该能借着网络游戏的东风开始发力。


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