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综述:中国网络游戏业蹒跚起步


http://www.sina.com.cn 2003年02月18日 09:17 解放日报

  网络游戏眼下正越来越热门。随着网易、新浪和搜狐三大国内门户网站纷纷公布其网络游戏战略,刚刚起步的中国网络游戏业开始掀起规模扩张的高潮。然而,业内不和谐音却屡屡传出:私设服务器非法经营网络游戏有所蔓延;网络游戏运营商盛大网络陷入一场与《传奇》开发商的游戏授权风波。网络游戏在快速启动之后,迈出步履并不稳健。

  网络“传奇”当国内门户网站徘徊于盈利模式瓶颈,当传统电脑游戏开发商为盗版而
头痛时,前年岁末,名不见经传的盛大网络引进的韩国网络游戏《传奇》一炮走红。该游戏启动商业化运作仅一个月,便创下同时在线10万人的记录。由此,一阵网络游戏的旋风席卷国内,各路精英纷纷上马。去年有近80款网络游戏投放市场。

  而就在一年半之前,业内对于《传奇》还曾流传着这样的论断:一家小公司在一个不恰当的时机推出了二流网络游戏。但事实让不少业内人士大跌眼镜。而能够掘出这“第一桶金”理由相当简单:首先,随着网络基础建设的发展以及上网费用的一再走低,宽带逐渐走入寻常百姓家,网民阵容不断扩大。其次,网络娱乐需求日趋多元,而目前网络资源相对匮乏。最后,网络游戏巧妙回避了传统电脑游戏的盗版问题。

  市场不小盈利模式决定市场规模。传统游戏始终未能走出“游戏开发商—消费者”的直接盈利模式,销售渠道往往因为盗版猖獗而难以畅通。网络游戏则增加了一个运营商的新概念,游戏产销过程以运营商为主环节。运营商通过架设服务器,构建一个网络游戏平台,玩家通过自己电脑上的客户端上网登录这一平台,因此网络游戏对盗版具有先天的免疫力。运营商的利润来源主要是按玩家的游戏时间所收取的服务费用。目前《传奇》注册用户达7000万,若有十分之一的玩家一年消费一张充值卡,便可为盛大网络带来超过2亿元的年收入。

  网络游戏还具备很强的产业扩散性,一个成功的网络游戏往往能形成一条完整的产业链。玩家上网游戏能为电信部门创造巨额利润;若要保证一个注册用户超过1000万的网络游戏能够平稳运行,运营商需要配置至少400台以上的服务器,这为电脑硬件生产商提供了大量订单;另外,基于网络游戏的动漫、电影、书籍、玩具乃至饰品、服饰等外围产品,也都存在着市场开发潜力。

  并非坦途搜狐盈利了,新浪也盈利了。这些门户网站纷纷在盈利保卫战中,把网络游戏纳入公司新的利润增长点。今年年初,新浪携手韩国NCSOFT公司,搜狐也刚刚购得一款韩国网络游戏,而网易则早早介入了这一市场。国内三大门户网站齐刷刷祭出网络游戏的大旗,预示着新年攻势已经拉开。但盛大网络与韩国ACTOZ公司的不愉快合作,多少会给这一闹腾的场面泼上一盆冷水。网络游戏运营商已意识到:少了拥有自主

知识产权的网络游戏产品,总有寄人篱下之感。

  网络游戏属于典型的文化产业,玩家在产品选择上带有强烈的感性色彩,这为游戏开发带来一定的难度。目前除了棋牌类品种外,网络游戏大多以武侠和神怪为背景内容,玩家集中于男性青少年这一相对狭窄的年龄和性别层面。另一方面,玩家普遍反映,与盛行欧美和日本的

电视游戏相比,目前网络游戏的可玩性和耐玩性都不高。更值得注意的是,以索尼和微软为代表的日美游戏业巨子一直对巨大的中国市场虎视眈眈。国内网络游戏业的发展之路并不平坦。(本报记者顾耀)

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