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网络游戏:我们能否复制神话

http://www.sina.com.cn 2002年02月19日 10:12 eNet硅谷动力

  文/刘玉兰

  【eNews专稿】一、令人惊奇的韩国“神话”

  韩国,这个紧邻着中国的国度在创造了汽车和家电产业奇迹之后,又一次在数字娱乐行业崭露头角,演绎着这出“神话”。

  韩国游戏产业就是在全球游戏真正走向产业化的最近几年突然“爆发”出来的。1999
年之前,韩国游戏产业还显稚嫩;四年后的今天,韩国游戏已令世界为之侧目。以NCSoft公司为例,这个韩国游戏业的龙头企业年利润已达4000万美元,跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了膨拜的动力。在短短的四年时间里,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国,并成为国家的支柱产业之一。日前,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。在288家设有IT相关学位的大学中,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,此外,还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已以拥有一个庞大的游戏产业群体。

  韩国游戏业有很多东西值得中国借鉴。在游戏产业被视为极具发展潜力的朝阳产业的今天,有识之士已十分关注游戏业的韩国神话能被复制到中国来。

  二、制造“神话”的高招

  韩国游戏行业用短短几年时间迅速完成多个层次的过渡,依靠的手段只有一个--网络游戏。而促进其运用这个“法宝”实现目标的关键因素是政府的作用。

  韩国真正开始做游戏是在亚洲金融危机之后。韩国政府认为仅靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的。于是政府出面采取了推动高科技产业发展的措施被提到了议事日程,与国策相提并论。由于看到了游戏对互联网应用前所未有的“发动机”作用,也就是从那个时候起,科技含量极高而能源消耗却几乎为零的游戏制作及其相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。

  韩国政府把网络游戏作为倾力扶植的产业。韩国在网络游戏演绎了一个“神话”。被称为盗版禁地的网络游戏还极具潜力,有识之士十分关注游戏业的韩国神话能否复制到中国来。中国本土游戏不可坐失良机这里的网络游戏已经不是原来的单机游戏联网对战了,而是真正在互联网上运行的图形化的互动游戏。韩国游戏所有的成就都来自网络游戏。在韩国,游戏(电子竞技)成为了他们的国技,是他们大力发扬的三项竞技体育。从1998年开始,韩国网络游戏全面崛起,并称雄亚洲。目前在亚洲流行的网络游戏中,韩国游戏的位置是名列榜首的。

  在奇迹般的发展进程中,韩国政府的作用最为重要。这种作用不仅是给了电子游戏一个“合法”的身份并和“国策”有了关联,更多的是做了一些很现实的培育工作。其对游戏产业的支持主要有如下几个方面:一、由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;二、成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元(约合人民币3、5亿元),并为游戏企业提供长期的低息贷款;三、设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;四、对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;五、建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;六、对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。对游戏产业的支持还表现在:出于对韩国现有游戏设计人才严重缺乏状况的考虑,游戏院校如雨后春笋般成立,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才。在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步的门槛较低,也得益于政府实行的援助计划。

   三、中国本土游戏不可坐失良机

  全球顶级厂商正在踊跃加入游戏网络化的进程,特别是韩国创造的网络游戏奇迹,极大地激发了国内游戏厂商。如今,国内较规模的游戏厂商大都在开发自己的网络游戏。网络游戏应当是未来游戏行业的极具后进的增长点。但在中国,本土游戏行业难以迅速发展的原因是客观存在的。

  在韩国,在游戏产业的崛起过程中,形成了产业链条,它是造就“韩国神话”的不可忽视的因素。实际上,游戏网络化只是韩国游戏企业成功的表面因素。韩国网络游戏的成功除了政府的作用外,更离不开其国内的正版环境。韩国网络游戏最主要的基础应用单元不是个人家中的计算机,而是1.5万多个网吧。在韩国,一个成功的游戏面世后,即进入到所有网吧计算机的硬盘之中。网吧会从游戏厂商处购买与自己硬件设备数量相同的授权。假如这1.5万个网吧每一个都购买10个授权,游戏厂商就可以坐拥15万套的销售量。游戏厂商通过这种“集体授权”的方式,用最快的速度从网吧分获自己的利润。授权收入、服务费收入、电信分成等几块组合成为游戏厂商的收入。在产业链条最上端的韩国网络游戏企业正是依靠这个循环系统快速壮大起来。而在中国,目前这是无法实现的。尽管游戏企业在努力制作好游戏,但产业循环不顺畅更增加了企业的风险,高投入未必能获取相应的回报。

  国内游戏企业面临的压力还在于“狼”已入室。目前国内已经有10多种来自韩国、日本和我国台湾的网络游戏在运行,有超过50万(2001年7月份数据)玩家在线,并且人数逐步上升。这些已经比较优秀和成熟的网络游戏,无疑是国内游戏企业的强大对手,要进行抗衡谈何容易。而国内企业在缺乏政府扶持的情况下冲进去搏杀,成本与风险是相当高昂的。游戏企业的后顾之忧还有:游戏行业在我国国内的“地位”并不明确,名声也不佳。“游戏杀人”的社会舆论有形和无形的制约着政府的行为方式,网络游戏时常被当作“精神鸦片”。使整个行业处于一种同当年韩国同行们一样的四处碰壁的境地,企业规模难以做大,大资金自然也难以跟进。

  要创造一片网络游戏的新天地,照搬韩国网络游戏的模式却是行不通。复制网络游戏的韩国神话,只会导致新的一轮“泡沫”。业内人士普遍认识到,要使中国游戏业发展壮大,必须与中国特色结合起来,还得从基础做起。

  网络游戏自有其存在的价值,如何发展健康的游戏模式才是真正值得研究的。作为确定经济发展方向及进程的政府要提高这方面的认识,明确游戏产业所具有的对国民经济发展将起到的巨大作用。要意识到,随着网络游戏产业的发展,它所增加的就业机会,创造的社会财富是巨大的。要尽快出台一些有利于游戏产业发展的政策,进行一定的扶持。

  由于中国政府已以明令禁止在营业性网吧玩在线游戏,虽然在各地具体执行起来并不严格,但令游戏企业感到不放心。据国际数据公司2001年7月的一项调查,目前中国网民中有45%在玩在线游戏,到2004年时这将成为一个年营业收入数亿美元的潜在大市场。事实上,在2001年,网络游戏已经超过了单机版游戏市场,它意味着其前途的远大。如果本土游戏产业不迅速发展起来,就会坐失良机。

  亚洲被称为“盗版天堂”,也是欧洲游戏厂家的伤心之地。中国多年来对盗版的打击难以从根本上遏制境内盗版的猖獗势头。网络游戏无疑是盗版的禁地(游戏编码存储在一个安全的中央服务器上,交由可靠的第三方公司管理,很难复制并非法进入)。对于中国游戏企业来说,跨越盗版,直接进入网络游戏是进入了一种没有盗版纠缠的快车道。中国游戏企业要立足于开发本土游戏产品,但目光不能局限于国内市场,要积极学习、联络国际知名企业,走国际化道路,借助国外比较成熟的产业链条,形成外部循环,在全球游戏市场的竞争中壮大起来,在游戏王国里创造一个新的奇迹。

  

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