《敦刻尔克》背后的故事:一次不用戴VR眼镜的VR体验

2017年09月02日 08:53 一财网

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  第一财经 宁佳彦

       40万大军紧盯着迷雾下的海岸,等待。

  他们有人背着枪支,有人拖着伤残后简单包扎过的身体,遥望。

  等来的是盘旋的敌军轰炸机。嘭!一声巨响,所有人都弯腰低下身,能重新抬起头的人希望自己还有机会等待生还回家。

  这是9月1日在中国刚刚上映的《敦刻尔克》——一部主角只有不超过十句台词、描述了一场不是普遍意义上的胜利,却是一次保存实力的撤退的大片。

  “战争不是靠撤退而赢得的。但是,在这些救援中却孕育着胜利。”英国时任首相丘吉尔在下议院中的讲话指出。撤出的近34万士兵不但在日后在二战战场上成为了扭转欧洲战场的关键力量,“敦刻尔克”精神也被英国民众视为坚韧、永不言败的象征,鼓舞着他们走向最终的胜利。

  在影片里,感动观众的不再是慷慨陈词的对白,而是使用的VR镜头语言。“天上就是飞机,脚下是大海,周围都是士兵。这个画面非常的漂亮,要求图像处理能力和计算能力还有分辨率也非常高,这样才能达到很好的体验效果。” 英特尔公司感知计算机事业部中国区总监汤振宇向包括第一财经记者在内的媒体这样描述。

  进军电影业

  美国电影制作公司Practical Magic为《敦刻尔克》专业提供了VR电影拍摄和制作技术,此次选中的,是基于英特尔技术的硬件和软件。导演诺兰通过海陆空的三个视角,一小时、一天、一周三个时间维度的全景式交织,揭示了战争和每个人之间的真实关系。不仅让你看清那段历史,更让你重回那片充满绝望和死亡的海滩。

  曾经,我们知道VR是需要戴头盔获得沉浸感,不过这次,VR体验已经可以不仅仅是在头盔里,手机的全景视频里,作为技术本身,还可以支持电影的拍摄。

  “如果说我们可以三维扫描,把真实的物体扫描之后放到虚拟世界当中,会让你的体验到另外一个档次。”汤振宇说。

  生活在一个三维世界里,最常做的是把三维世界通过矩阵转换之后变成二维。3D变成2D是因为在坐标中丢掉了Z信息(或者说深度信息)而不可以还原。深度摄像头就可以把Z信息或者是深度信息给保留下来。原来的XY加上Z,就可以还原成三维世界坐标。

  这对VR的好处在于,可以把很多真实的物品带到虚拟世界当中。虽然虚拟世界很多东西是建模的,但是有一些是你希望有真实感的,如果都是建模师建出来的,人们会感知到与现实的脱节。

  他同时表示:“实现完全沉浸式的虚拟现实并不简单,支持这种程度的体验就像为火箭提供动力。实现虚拟现实需要完整的平台,PC和云中庞大的计算能力,新的传感与捕捉技术,以及海量数据流。没有任何一个组件可以单独实现这个目标。”

  正如英特尔公司虚拟现实和游戏事业部总经理Frank Soqui所指出,VR需要一套完整的平台解决方案的支持,包括CPU、集成显卡、独立显卡、I/O(输入输出)接口、存储和感应技术等,用户还希望物体行为更加真实,整个环境是互动式的,这对计算提出了很高的要求,而英特尔正在和产业链上的公司合作解决这些问题。

  探索交互

  从《敦刻尔克》的VR体验来看,人们还有更多期待,比如互动。

  对此,汤振宇坦言:“现在的电影,在我看到的目前为止还没有交互的技术出现。我估计电影导演也没有想好怎么交互。如果后面可以把电影开放出来,能够Inside-Out(借用深度摄像头实现虚拟和现实空间的同步移动)定位出来会有点意思。”

  这种交互甚至不仅仅是地点和方位的变换。

  提到现存的交互技术,3Glasses的创始人兼CEO王洁接受第一财经记者采访时认为眼部追踪是一种偏轻度的交互,目前主要是让眼球定焦在的内容中心清晰化,视觉周围模糊化以达到计算性能最大优化问题,而手势识别也面临着技术本身对力反馈等问题难以处理,这些都存在着一定的弊端。“VR未来的终极形态要看微型传感的发展。”

  现在,手柄得到认可,是因为操作精准,价格便宜,但这只是感知计算的一部分。

  王洁提到,感知计算是AI的一个重要节点,不仅仅是需要给人们提供五种感受,其核心是算法,“人们不是仅仅存在于一个平行的世界,还需要对数字物体的感知,必须能够连接虚拟和真实的环境。”

  这需要更多关联的技术。作为VR头盔的生产者和VR解决方案的系统集成商,3Glasses也在发力硬件平台、商业模式和整体方案。在王洁看来,现在的问题在于这些模块的提供者并没有形成统一的标准,“这需要上游不同芯片厂商确定一些统一的性能接口,方便下游的应用层接驳开发,而不用花很大的精力来解决各家模块的兼容”。

  从2016下半年开始,VR行业发展的增长有所放缓。可以看出在经历井喷式的发展后,VR行业正趋于理性的发展。寻找应用场景的创新,找到VR应用的刚需,兼容不同的技术模块,是王洁为代表的VR从业者希望解决的问题。

  还好,VR的体验感正在得到提升。“今天的体验,大家可以想一下是不是比你前年、去年看到的好很多?因为VR产业是螺旋式向上推动发展的。你可能会有新的想法,同时又会有新的需求,这其实就是需求和创新螺旋推动市场的发展。对我们而言,这是一个非常好的良性循环。”汤振宇说。

  据海外数据分析公司SuperData联合Unity发布的2016年虚拟现实市场报告显示,2016年VR总出货量达630万台,总收入为18亿美元,同比增长142%。行业观察者认为,整个VR市场预计在2020年达到370亿美元,在2025年达到530亿美元, PC将是VR的主要收入驱动力,直到2020年的某一时间点一体机设备将成为驱动力。

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