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英业达进军游戏机市场http://www.sina.com.cn 2007年10月16日 13:21 比特网ChinaByte
英业达进军游戏机 星球计划遭曝光 比特网(ChinaByte)10月16日消息(王培垠) “国内游戏机产业连雏形都没有形成”英业达软件事业部总经理邱全成这样认为。而在10月12日这天,英业达在第二届软件产业博览会上展出了一款与索尼PSP类似的掌上游戏机产品,牵扯出整个英业达进军游戏机市场的计划。 电子游戏产业在全球拥有巨大的价值,索尼的PS、任天堂的Wii、微软的Xbox等产品都为其公司创造了巨额的利润。任天堂因为Wii的巨大成功,让其一跃成为日本市值第二的公司,重新找到了17年前的感觉。 全球游戏机的市场容量超过300亿美元。而单款游戏机设备仅硬件每年销售量就超过500万台。目前,中国电子游戏机产业还尚未形成巨大的需求,曾经辉煌过的红白机时代,埋葬在电脑和互联游戏的浪潮下。因为,电子游戏机产业想要复兴,必须解决其移动性、网络互联以及要求良好的游戏内容。 盛大作为中国著名的网络游戏公司,在2005年前后曾经尝试通过软件、硬件以及网络内容的结合全面向家庭娱乐转型,但是由于市场的不成熟和一些合作伙伴策略的变化,使得著名的“盒子”计划进入低潮。 当时盛大盒子的幕后代工就由英业达操刀,在2年之后,英业达自己曝光其游戏机开发计划——“熊猫星球”,并不难理解英业达想在游戏机领域有一番作为,中国还没有企业通过游戏机产品成为像任天堂那样的公司。 英业达游戏机开发计划——“熊猫星球” 任天堂Wii的成功,被分析师认为是源于2002年加入任天堂并且担任总裁职务的Satoru Iwata。强势的Iwata强迫任天堂改变战略,通过吸引妇女、儿童和成年人创造一个新的游戏市场,放弃与索尼或者微软展开直接的竞争。 英业达也看到了“熊猫星球”的市场,邱全成告诉比特网(Chinabyte):“这是一个关于寂寞的商机”,现代人快节奏的生活所产生的疏离感,可以通过游戏来建立心灵需求的情绪,而“熊猫计划”也面对这类人群。 历史上最为成功的产品并不因其性能和配置绝对顶级,而是由于其具备一种文化。苹果宣称的是一种设计理念和生活美感的文化;任天堂宣扬的是一种活力和运动的健康生活状态;显然英业达则在寻找一种告别寂寞的产品。 英业达曝光的产品可以通过蓝牙、USB等各种手段与电脑相连,以及多台游戏机同时玩在线游戏。目前,许多经典的或者怀旧的单机版游戏都能方便的运行其中。“雷电”、“贪吃蛇”、“俄罗斯方块”,甚至时下流行的“杀人游戏”、“劲舞团”等成为其亮点。 不过游戏机的内容则更为重要,英业达考虑走出一条不靠单一游戏内容吸引用户的方式。据邱全成透露,“两年前,英业达就在准备这个计划,展出的部分只是这个计划的一部分。” 在英业达的游戏梦想中,即时通讯,互联网,宠物养成类,学习,数码等功能都将集于一身。而其为全球许多品牌的硬件产品做ODM以及OEM代工,在硬件上的功力,远远超越了游戏机的需求。 因为,游戏机市场需要一种时尚潮流来引导,需要真正寻找到用户关注的需求。就像邱全成透露的那样,这是一个关于寂寞的故事,看上去那么忧郁动人。 不过,中国的游戏机市场也许并不那么理性。 水货、廉价的仿冒品使得索尼、任天堂不得不相继撤出在中国大陆的游戏机市场。而因为游戏内容审查和民众对于游戏上瘾及对下一代关注,甚至使得连微软Xbox在内的许多企业对中国市场望而却步。目前只有市场刚刚起步的网络游戏获得一定的社会认可。那么游戏机产品还将有很长的路需要跋涉。
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