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视频游戏主打休闲牌

http://www.sina.com.cn 2007年08月17日 19:05  通信信息报

  视频游戏产业将迎来“休闲年”,“休闲”将成为2008年游戏产业的关键词之一。休闲游戏的崛起,为视频游戏产业增添了生机和活力,同时,游戏行业的竞争也进一步加剧

  -特约撰稿 罗会祥

  视频游戏经历了30多年的发展,从电视、PC到手机,从单机、联网到移动,硬件环境不断进步,为视频游戏提供了越来越广阔的发展空间,而软件的创新更是日新月异。

  内容与形式的变革成为休闲游戏的突破口

  在国内游戏市场上,棋牌类游戏一直是休闲游戏的代名词,其实,美国和日本的休闲游戏内容很丰富。2005年,91.COM在E3展会上推出休闲游戏平台,从根本上走出了传统棋牌游戏的局限,主打产品便是从美国引进的曾经风靡全球的西方

小游戏,经过本地化改造,形成动作、益智、教育、棋牌、社区五大类别,增强了可玩性。

  棋牌类游戏市场竞争越来越激烈,而玩家的兴奋点已经转移,作为休闲游戏的突破口,内容创新已成为游戏厂商的主攻目标。国内休闲游戏的先行者联众面临巨大压力,开始为微软Xbox开发休闲游戏,但依然沿袭棋牌的老路。

  游戏软件

开发商的视野更宽,在今年的E3媒体及商业峰会上,许多游戏发行商都推出了Xbox 360休闲游戏。任天堂推出了运行于Wii主机的小游戏,则成了家庭玩家的首选目标。

  平台的扩张为休闲游戏提供用武之地

  从电视到PC,再到手机,视频游戏平台不断扩张。EA公司休闲游戏部门总裁恺撒表示,休闲游戏可以迅速占领多个平台,例如家用电脑、手机等。

  在中国,盛大是第一个提出平台战略的

网络游戏服务商,已经成功打造了网上娱乐平台。盛大已经推出的《疯狂赛车》和《盛大富翁》等网络视频游戏,是所有交互娱乐产品中最受欢迎的应用,还有六到七款休闲游戏正在开发过程当中。

  下一代视频游戏机Xbox 360和PlayStation 3等,都突出了游戏的联网和交互功能。陈天桥认为,视频游戏和传统PC游戏之间的区别在于,视频游戏是一种“后仰式”、用游戏手柄进行娱乐的游戏,包括PlayStation 3和Xbox 360在内的很多游戏机都采用了这种游戏。

  随着手机图像和音频技术的进步,游戏服务商开始抢占手机视频游戏平台。准确地说,手机最适合玩休闲游戏,随时随地可玩。3G应用的最大卖点是娱乐性,3G手机将成为休闲游戏的主要平台。韩国最大移动运营商SK提供了15款休闲游戏,已经拥有60多万用户,游戏内容增值服务为移动运营商创造了新的增长点。休闲游戏从个人电脑平台移向手机等移动平台,未来将出现大量专门为移动平台设计的休闲游戏软件。

  游戏软件开发的三大制胜因素

  休闲游戏市场的兴旺,一靠内容,二靠平台,而游戏开发商之间的竞争,则决定于三个因素。

  一是对象的定位。

  据美国娱乐软件协会的数据显示,视频游戏玩家的平均年龄为33岁,而超过24%的玩家超过50岁。这意味着,休闲游戏的主要服务对象是处于30至50岁年龄段的用户,十几年前的视频游戏玩家,现在进入这个年龄段,是互联网和手机的主流应用者。分析家认为,传统视频游戏平台的玩家群体主要是12到25岁的青少年,而网络和手机休闲游戏的玩家,年龄和性别更为广泛,更多的老年和女性玩家参与其中。锁定了目标对象,有利于确定游戏内容的定位。

  二是时间的节制。

  由于休闲游戏玩家以中老年人居多,一款游戏的通关时间不宜太长。这个群体在家庭和单位里都是中坚力量,工作和生活的压力很大,真正用于休闲的时间很少,而且,游戏只是诸多娱乐的一部分,不可能挤出更多的时间玩游戏。因此,厂商为他们开发休闲游戏,应当注重知识性和趣味性,而不必为如何耗费游戏时间绞尽脑汁。

  三是成本的控制。

  对于游戏开发商来说,休闲游戏比大型游戏更加节约开发成本,休闲游戏开发成本大多低于100万美元,开发周期只要几个月。基于这个因素,游戏开发商之间的竞争,胜负往往决定于速度和效率,能把开发成本控制到最低,能把开发速度提高到最快,就能更快更多地获得回报。

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