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分析:数字娱乐走出困境不能单靠政策扶持


http://www.sina.com.cn 2006年09月12日 14:00 新浪科技

  作者:封口

  美国大片《海底总动员》、纳斯达克新贵盛大公司、红极一时的《蜡笔小新》……这些东西看上去毫不相关,但其实都可以归结成一个蓬勃兴起的新产业——数字娱乐。近年来,随着网络游戏公司盛大、九城在纳斯达克成功上市,数字娱乐概念开始热得烫手。

  而在国外,以电脑特技为主要特色的大片《海底总动员》取得空前成功,在全球狂收
票房近9亿美元,加上相关衍生产品的买卖,创造市场价值超过20亿美元。美国动漫产业已经连续4年超过好莱坞,成为全美最大的娱乐产业。

  2003年,日本向美国出口的动漫产品价值43亿美元,是同期向美出口钢铁价值的4倍;2005年,日本的动漫产业市场规模超过了3万亿日元(约合260亿美元)。在韩国,动漫产业已经超过汽车,成为国民经济的六大支柱之一。

  根据权威统计,2005年全球动漫产业产值达2500亿美元,而与

网络游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。强调创意、强调用户体验的数字娱乐产业正成为未来最具掘金价值的产业之一,难怪有人形象的说,“21世纪是数字娱乐世纪,谁能率先进入这个产业,就踏入了阿里巴巴的宝库”。

  尽管数字娱乐产业前景看好,但我国对应的行业发展却不乐观。尽管我国拥有庞大的市场和用户群体,网民数量、手机用户数量和电视观众都位列世界前列。但体制的限制、人才的缺乏和低水平的产业链条,却限制了整个产业的进一步发展。

  我国的动漫产业被国外产品所占据,樱桃小丸子、史努比、

蜡笔小新等国外卡通形象横行国内市场。统计表明,2004年中国动漫产业规模总计117亿元人民币,但其中本土动漫产业贡献率仅占9%,每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10。国产电影票房是进口片的三分之一,国产网游市场份额不到20%,面临国际巨头的竞争,国产数字娱乐业几乎无还手之力。

  有人把这种情况归结为“缺乏资金和商业环境,只要资金到位、市场运作得当,就不愁拍不出好作品。”而实际上,资金和环境的制约并不是影响我国动漫产业的主要因素。某国内大牌电影导演不无感慨地说:“那些国内的大制作电影,钱都给外国人赚去了。一个成本三千万的电影,电脑特技就得花一千万请外国人做。没办法,国内的人做不了!”

  好一个“国内的人做不了”!这说明,人才才是制约中国数字娱乐产业发展的最主要因素,否则即使有了充足的资金,那也只是为国外专业人才的工资账户上添钱罢了。权威统计表明,我国的数字娱乐产业总产值已经超过100亿元,但从业人员只有2万余人,其中高端人才仅占5%,光影视动画和影视特效人才缺口就达15万人。

  实际上,“人才荒”已经成为我国数字娱乐产业的最大瓶颈,如果不能尽快解决,则会严重制约整个产业的进一步发展。面对气势汹汹的国外数字娱乐产品的文化侵略,加大数字艺术人才培养力度才是解决问题的正道。2006年9月12日,“数字艺术人才培养工程”在京启动,由教育部、文化部、国家广电总局等十五个部委联手组建的中国华文教育基金会将具体指导该工程的实施。

  据悉,进入培养工程的学生将接受到目前国内最高端的数字艺术职业技能培养,从而培养出一批具有实际经验和国际眼光的数字艺术人才,为我国数字娱乐行业未来数十年的发展奠定坚实的人才基础,夯实产业发展的基础。培养工程的教师占全国高端人才储备80%以上的份额,90%以上具有研究生学历,并非绝大多数都是从好来坞梦工厂接受培养回国的数字艺术专业精英,有教学资格和丰富的执教经验,多数教师作品曾获全国大奖乃至国际奖项,在国内具有相当的权威性。

  而随着人才培养力度的加强,政府相关部门的扶持政策也在不断出台。近日,为了推动我国动漫产业的发展,国务院办公厅转发了财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等十部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,从建立机制和强化政策入手,力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。

  业内人士指出,目前我国的数字娱乐产业正处在一个发展的十字路口,单靠资金和政策扶持并不能使行业健康高速的发展。而“数字艺术人才培养工程”的启动,将补上“人才缺乏”这块短板。而随着资金、人才和政策环境的相继到位,我国的数字娱乐产业必将迎来新的一轮发展高潮。

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