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电子竞技发烧IT企业淘金


http://www.sina.com.cn 2006年08月09日 15:07 北京日报

  本报记者 刘世辉

  8月6日,三星赞助的“2006世界电子竞技大赛(WCG)”中国区总决赛在北京落幕,最后14名获胜者获得了今年10月在意大利举办的WCG总决赛的入场券。8月1日,腾讯主办的“2006全国电子竞技运动会(CEG)休闲类比赛”启动,斗地主、升级、中国象棋等被列为比赛项目。而不甘寂寞的联想也加入电子竞技的行列,其创办的“2006国际电子竞技锦标赛(IEST)”
正在接受全球电子竞技玩家的报名,这也是首个由中国企业创办的国际顶级电子竞技赛事。

  著名IT企业对

电子竞技项目青眼有加,显然是出于商业考虑。数据显示,目前国内知名的电子竞技大赛有20多个,电子竞技玩家总数近千万人。而全球电子竞技运动的直接参与人数高达8500万人,其中,超过90%的竞技游戏爱好者在16岁到30岁之间,这部分人群正是消费电子和时尚产品的目标用户或潜在用户。

  事实上,自2003年11月国家体育总局将电子竞技列为第99项正式体育项目以来,电子竞技运动的产业链逐渐成熟,成为互动娱乐产业不可或缺的重要组成部分。目前,电子竞技正朝着赛事品牌化、赛事组织规范化、竞赛规则标准化、俱乐部运作商业化的方向发展。

  越来越多的IT企业参与到电子竞技产业中。联想集团负责品牌的副总裁李岚表示,联想主办自己的电子竞技赛事,不仅要把它打造成联想产品的展示台,还要借它向全球推广“联想”品牌,更重要的是,电子竞技在年轻人中影响广泛,很“酷”,代表着时尚,可以提高联想品牌的文化内涵和美誉度。而多年赞助WCG的三星更是从中尝到了甜头。据三星中国有关人士介绍,WCG不但直接带动了三星显示器的发展,也带动了三星音乐

播放器等时尚消费电子产品的销售,“培养了一批三星品牌的忠实消费者”。

  不过,目前国内电子竞技产业链并不完善。中国奥委会副主席、2006全国电子竞技运动会组委会执行主任何慧娴认为,电脑、显示器等电子竞技硬件方面国内企业参与较多,但用于电子竞技比赛的软件大多是进口的国外产品,我国软件的自主开发能力还有待发掘。

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