网游厂商重拾代理赚快钱 自主研发火候不足 | ||||||||||
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http://www.sina.com.cn 2006年08月01日 09:52 南方日报 | ||||||||||
7月28日,第四届Chinajoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)在上海拉开帷幕。除了盛大、网易、第九城市、腾讯、金山这些国内的网游主角外,国外游戏厂商的广泛参与也使Chinajoy逐渐成为一个世界性的行业盛会。 新闻出版总署署长龙新民透露,我国网络游戏产业未来五年将保持高速增长,每年的增长率将达35.5%。“中国数码游戏产业已成为全球最有活力的市场之一。”他表示,有
那么,在今年的Chinajoy上,我们能捕捉到什么样的产业风向呢? 就在两年前,国产网游厂商还在大声疾呼要花大力气做自主研发,还在大谈特谈民族网游,还在抱怨“代理误国”。可是就在两年后,这些口号要么偃旗息鼓,要么隐忍不发——当自主研发遭到市场冷眼之后,网游厂商们似乎又重新把希望投向了代理国外游戏。 九城从代理中尝足甜头 在过去的这一年多中,在代理游戏上获得最大甜头的莫过于九城了。靠一款堪称精品的《魔兽世界》,九城赚到盆满钵满。 “所有人都认为《魔兽世界》不值5000多万美金,其实这是有条件的。我能付它5000万美元,我已经赚了更多了。”九城CEO朱骏自豪地说。实际情况也是如此,九城上季度收入约合2650万美元,其中《魔兽世界》带来的收入就达到了2620万美元,几乎占据了九城99%的收入来源。 当然,这样的代理价格在两年前几乎是不可想象的,尽管当时韩国网游的代理费用已经飞涨,但是当时200万-300万美元已经可以代理韩国生产的一流的网游了。朱骏的大手笔让九城一下子后来居上,一跃成为国产网游厂商的三甲之一。 尝到甜头的朱骏已经在代理的道路上一发不可收拾,今年,九城又以3500万美元的价格获得了《地域之门·伦敦》(国内名为《暗黑之门·伦敦》)的代理资格,并且同时包揽了韩国网游《奇迹世界》、《激战》的代理权,在代理的道路上越走越远。 盛大重归代理求突围 而在经历了两年的自主研发道路之后,盛大也开始重新寻找代理游戏的辉煌。 一款《传奇》成就了盛大的神话,不过,尽管投入了大量的资金与宣传攻势,盛大后期自主研发的游戏仍未能在市场上获得再一次的辉煌。 于是盛大终于选择了和《魔兽世界》有点类似的《龙与地下城》来做代理,试图扭转自己的低迷局面。就连在自主研发上的另类、唯一一个可以算得上通过自主研发游戏而走向成功的网易也宣布要在未来开始代理游戏。国内其他厂商更是亦步亦趋,紧随其后。 自主研发尚欠火候 虽然大家都知道代理游戏的利润空间远远不及自主研发的游戏,但是从这两年的情况来看,国产自主研发的游戏成功机率实在太低了。除了网易先入为主之外,其他所有的后起者都没有办法在自主研发上取得什么突破,资本雄厚如盛大、搜狐、九城等,都没有在自主研发的游戏上取得什么好成绩。 对这一点,朱骏倒是直言不讳:“自主研发我现在没有发言权。目前的自主研发者,还是穷小子一个。”但是他和其他国内厂商一直也认为自主研发是不得不做的事情,不过从短期来看,国内游戏的水平和质量都远远不及国外的优秀产品,因此,欲通过自主研发游戏而获得成功肯定是操之过急了。 因此,大牌国内厂商在这次的Chinajoy展会上闭口不谈自主研发看来是有一定道理的。“在时机未到、根基不稳的情况下,代理游戏才是一条捷径。”一位业内人士说。 欧美网游击倒韩国“泡菜”? 韩国游戏市场萎缩,但仍可能东山再起 当《传奇》启动的韩国网游风潮开始蔓延的时候,欧美游戏根本是一脚都插不进来。可是从去年开始,随着《魔兽世界》在中国运营的成功,欧美网络游戏已经渐渐占据了市场主动,而韩国游戏正渐渐开始感受到了落寞。 上周,在上海举行的网游盛会Chinajoy上,各类网游争奇斗艳,但是亮相的韩国游戏却寥寥可数。这似乎成为盛极一时的韩国“泡菜”在中国市场没落的写照。 新游戏模式的成功 两年前的欧美网络游戏被韩国游戏打得一败涂地,一款来自美国的大作《魔剑》苦苦支撑到今年,就在昨天停止了运营。 《魔剑》是没赶上好时候,强调团队模式的《魔兽世界》因为有单机游戏《魔兽争霸》的市场培育,很快就成为国内市场上最受欢迎的前三款游戏之一。究其原因,除了市场基础好之外,更重要的一点是,它一改韩国网游崇尚单打独斗的模式,强调团结与分工合作,从而成为了玩家们的新宠。 这样一种模式从某种意义上来说有着很积极的引导作用,也避免了网络游戏的一些负面影响,从而为其增强了生命力。故而欧美游戏自《魔兽世界》始看到了春天。 《龙与地下城》、《暗黑之门》乃至EA(电子艺界)亲自来运营的一众网络游戏,欧美游戏正逐渐在中国网游市场上占据越来越多的市场份额。 韩国游戏还有戏吗? 与此同时,韩国网游行业正在经历着过度竞争所带来的市场萎缩。不过,韩国游戏在市场上依旧能占据一定的份额,并不会完全没落。 韩国游戏厂商Actoz去年四季度的业绩暴跌,CEO崔雄认为,这是因为新产品推出较慢,而非受到欧美游戏的冲击。“两种类型的游戏各自有各自的市场,是并存的关系,而不是此消彼涨的关系。” 同样,来自韩国的Webzen(网禅)公司的洪仁钧则对记者表示,韩国游戏相比欧美游戏而言,在美工或者人物设定上,都更能迎合亚洲人的喜好与口味,因此在亚洲市场上,韩国游戏仍具有一定的优势。 作为同时运营欧美游戏与韩国游戏的九城公司的CEO,朱骏表示:“我们的《奇迹世界》和盛大的两款《传奇》加起来的用户是150万,虽然最近一年半没有新的强势的韩国泡菜出来。但是当有新的韩国泡菜出来,这150万就是它的基础。”他认为,韩国游戏还会占据一定的市场份额,欧美游戏虽然正日趋流行,仍不足以将韩国游戏挤垮。 相关链接 互动娱乐产业炙手可热 无疑,中国已经成为世界上网游产业发展最快的地区之一。 国家新闻出版总署署长龙新民透露,截至2005年底,中国网络游戏用户为2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版实际销售收入达37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%,为相关产业创造的产值达350亿元人民币。 全球范围内,该产业的规模令人咋舌。2004年,全球以游戏动漫为主的数字内容产业产值达2228亿美元。目前网游产业增长最快的地区在亚洲,而被国际公认为最具发展潜力的中国年复合增长率预计将达35.5%。 龙新民指出,互动娱乐产业正在成为全球炙手可热的新经济内容。他表示,中国网络游戏产业虽然起步晚,技术落后,但成功培养了盛大、网易等一批年轻而具备活力的企业。另一方面,我国网络游戏产业规模仍在随网民人数激增不断膨胀。网上娱乐的产业空间仍非常巨大。 专题撰文 本报记者 陈亮 上海报道 |