家庭成员齐上阵 09年游戏广告将超4亿美元 | ||||||||||
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http://www.sina.com.cn 2006年06月15日 10:27 ZDNet China | ||||||||||
CNET科技资讯网6月15日国际报道 随着家庭成员“齐上阵”地玩游戏,广告客户会接踵而来吗? Parks Associates在一份报告中对该问题做出了肯定的回答。它预测,游戏内广告市场将由2005年的8000万美元增长至2009年的4 亿多美元。
报告指出,广告客户将受到两个因素的影响:第一,更多的游戏玩家会在玩游戏上花更多的时间,而看电视的时间会更少;第二,游戏越来越成为面向家庭的娱乐活动。 Parks Associates负责宽带和游戏业务的主管迈克尔在接受CNET News.com 采访时说,游戏内广告收入与游戏日前增长的普及性是不相称的。广告没有跟上不断变化的视频游戏市场的脚步。 游戏不再仅仅是局限于18-34 岁人群的娱乐活动。家庭成员往往一块儿玩游戏。报告显示,42% 的年龄在13-17 岁的孩子与母亲一块儿玩游戏,40% 的孩子与父亲一块儿玩游戏。在35-54 岁之间的游戏玩家中,几乎半数的人与他们的孩子一块儿玩游戏。 报告还显示,35-54 岁的女性与孩子一块儿玩游戏的时间只占她们玩游戏时间的30%。广告客户还没有充分挖掘这一市场。 迈克尔说,女性休闲游戏玩家每个月玩游戏的时间长达40-50 小时。广告客户会意识到这是一处尚未挖掘的宝藏。DFC Intelligence在最近发表的一份报告中估计,到2011年,休闲游戏将发展成一个十亿美元的产业。 迈克尔表示,游戏正在成为一种主要媒体。18-34 岁之间的人群玩儿游戏的时间多于看电视的时间,广告客户不会对此视而不见的。 游戏广告目前提供三种主要形式:广告板、pregame 、产品放置。动态的游戏内广告板是一种较新的广告形式,大多数游戏内广告都是在开发时集成在游戏中的,不能修改。 迈克尔说,广告板广告的价格取决于可视角度、大小、显示的时间,其它的决定因素还包括广告是二维还是三维,以及光线。 |