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数字世界的“平衡”


http://www.sina.com.cn 2005年04月14日 14:22 互联网周刊

  文|宋妍

  狭窄的山谷,遭遇十几只怪兽,它们蜂拥而上将你团团围住—你的神经顿时绷紧,身体也跟着角色在椅子上左躲右闪;打过这一关,来到宽阔的平原,虽然也是打怪,但无疑会马上觉得轻松—两只“弱智”怪兽,一只被打时另一只站在旁边傻看着,等前一只被打翻再上前与你较量。玩家的喜怒哀乐早在游戏设计者的设定和预测中。玩家当天的星座运势决
定不了感觉紧张还是轻松,设计时既定的怪兽数量多寡和智商高低足以影响玩家情绪起伏。

  在游戏制作团队中,设定这些数字的工作叫“数字平衡”或“数据设计”,从事这项工作的人每日坐在数字堆里,脑海中用解析几何的公式画着走势各异的曲线,好像魔术画笔一样指挥着游戏走向。

  制衡

  “数据设计”的工作需要将游戏中涉及的所有数据提交给程序开发人员,例如动作角色扮演类游戏中攻击的射程、魔法的功力、出现装备的机率,或者《大富翁》游戏中每块地产的价钱等。所谓“平衡”,就是不能让玩家感到游戏世界是“不公平”的。某种角色功力特别弱,无论怎样练功升级都打不过其它的角色,以致没有玩家愿意扮演这个角色,这种现象就是游戏设计得不平衡。

  怎样将角色之间的能力设计得平衡呢?软星公司的数据设计者赵志鹏举了一个例子,假设弓箭手和魔法师两种角色,他们都擅长远程攻击,弓箭手用箭、魔法师用法术,他们之间的功力平衡可以通过以下步骤得到完善:

  魔法师施展法术前需念咒,弓箭手可趁机射击他,因此经常可以打败魔法师;

  给魔法师增加“冰冻”和“石化”两项魔法,可直接使用,不需念咒。魔法生效时,弓箭手不能动弹,也就不能射箭攻击魔法师,所以魔法师攻击力加大;

  给弓箭手增加“防冰冻”和“防石化”两件盔甲,可以在魔法师施展法术前穿戴好,用来抵御攻击。弓箭手的防御力加大;

  减小“防冰冻”和“防石化”盔甲的出现次数,让弓箭手不容易得到这样的装备,而且每件盔甲只能防御一种法术,弓箭手的防御难度加大;

  魔法师使用“冰冻”或者“石化”法术需消耗大量体力,每次攻击后需要时间恢复体能。如果魔法师没有准确地击中弓箭手,则弓箭手有时间进行反攻。魔法师的攻击难度加大;

  ……

  把弓箭手和魔法师摆在天平的两端,游戏设计者就这样不断地调整两边的砝码,好让天平保持平衡,起码是动态的平衡。在虚拟的游戏世界中,每个角色都会有生的希望,也会有死的可能。“即使玩家玩输了,也只是后悔自己为什么没换上盔甲,或者法术练得不好,而不会抱怨游戏设计得不合理、不平衡。”赵志鹏不仅认识了游戏中的博弈,对玩家的心态也有了一定的把握。

  从情节到数字的翻译

  “为了让网络游戏中的角色达到平衡,当然也有讨巧的作法,”赵志鹏说,“那就是让每个角色都有自己特定的功能,角色之间不可替代,所以每项任务都需要各种角色合作完成,玩家就不太注意角色的不平衡了。”

  根据游戏的种类不同,平衡的设计思想也很不一样。像网络游戏中的角色和怪兽就必须“禁打”,因为经常会有很多玩家和怪兽在群殴,如果生命脆弱的话,就会时不时地被干掉,游戏就没得玩了。相反,在单机版游戏中,怪兽相对容易打败,这样游戏情节才得以发展下去。

  同样是怪兽,在单机版游戏和网络游戏中的作用不同,数量设置也要有差异。在诸如《仙剑奇侠传》这样的单机版游戏里,怪物是通向胜利的绊脚石,放置数量要相对少一些;而在网络游戏里,怪兽却成了“资源”,因为玩家只有通过打怪兽才能升级,所以怪兽的数量就一定要足够,以避免在游戏里发生玩家争抢怪兽的现象。一般情况下,一款网络游戏的怪兽种类会在200种左右,每种怪兽的属性数据在50种左右,对于只会1和0的电脑来说,这一万条繁琐的数据列表无疑是保证游戏制作不会“变型”的关键因素之一。

  数据设计的好坏关系到游戏是否好玩而且耐玩。仅《大富翁》中的地产标价就存在很多“数据”上的设计成分,最便宜的地产和最贵的差价10倍。有些玩家在玩过几遍游戏后就会发现其中的奥妙,从而有意奔向高地价的区域,以期望赚取更多的“过路费”。在人物形象的数字设计上,虽然广告上的人物形象无比的繁复美丽;可是真正进入游戏之后,屏幕上两三厘米高的小人只有极低的像素,别说脸,连衣服裤子也难看清楚。像素数值随着玩家升级而提高,是很有吸引力的一件事情。在《封神榜》中随着“异人”的等级不断升高,翅膀的颜色就会越来越绚丽。比如当男异人达到100级的时候就会长出一团火焰一样的大翅膀,看起来充满力量。甲士随着级别的升高,可以不停的换坐骑。当你看到90级的甲士可以穿那件镶着水蓝色宝石和金色羽毛的护甲时,一定会渴望早点“穿”上它。甲士盔甲上的小小肩甲开始只能看出是个向上的弯钩,当“增强”为几十个像素之后就能看出是蓝色和黄色两层的叠加。

  在游戏制作中,数据设计所处的位置大约是在中间。在游戏前期的设计过程中,数据设计需要跟脚本策划进行密切的沟通,以设计出推动情节发展的数值,比如养成类游戏中的小女孩,魅力值达到多少会被星探发现,才艺值达到多少才能发售唱片,这些都需要数据设计者来权衡。“我的工作是将游戏的感觉和情节的发生转换成数值,再递交给程序设计人员。”这样说来,数据设计者的工作算是从感性到理性,从模拟到数字的“翻译”过程,而且在游戏制作甚至发行后,还需要不断地进行改动和微调。赵志鹏总结为八字箴言:“真实感受,数字建构。”



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