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评论:中国网吧业点燃网络游戏之火

http://www.sina.com.cn 2004年03月22日 11:34 太平洋电脑网

  作者:太平洋科技新闻组 Inuki

  中国的网络游戏已经发展成为一个繁盛,极富创新意识,起点新,立意高的高科技娱乐手段,并在芯片、系统、网络及软件提供商中引发了激烈的竞争。这个市场的起源颇有点背景:两年前的夏天,北京科技大学校内一间网吧发生的火灾夺走了20条生命,重伤13人。这场惨剧给主管单位敲响了规范网吧市场的警钟,新制定的规范体系中包含了一组由政府
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监管的机构和经营体制,以及一系列严格的执照审核制度。在这些严厉措施的监管下才使得原本隐晦,零散的网吧走上了规范化经营,利润与政府监管并重的良性发展道路。

  目前中国网吧市场的领头羊是由政府指定的运营商和几家设备提供商,尤其是Intel中国,IBM中国和三星公司。其中,由于老对头AMD的介入,Intel正在媒体宣传,产品结构,OEM渠道,网络系统以及开发平台等市场全方位摆出咄咄逼人的气势,客观上也令网吧这一迎合高层次消费者的新生事物由飘忽不定,边缘化的经营转变成正规化、高科技的服务项目。

  对于Intel本身来说,网吧市场的活跃推动了高主频,高性能处理器的销售,连带的也包括了服务器,网络,液晶显示器和游戏的外围设备等其他产品。最近全球台式机价格的新一轮下调也让最强大的桌面系统成为系统经营者唾手可得之物。更诱人的是,网吧系统对局域网的性能要求在高速互联网连接和宽带网络升级等方面带来前所未有的商机。凸现这一需求的是风靡国内的网吧游戏类型:大规模多人在线游戏(MMOG)。

  虽然Intel在这个发展趋势的道路上已经拔得头筹,其他公司也正在奋力的追赶中。IBM中国最近也与国内网吧运营商亚联电信网络有限公司签约,协助在北京王府井开设一个两千平方米的网吧场所。该网吧将全部装备由IBM提供的设备和软件,包括700部电脑和数台预装Tivoli中间件管理系统的服务器。IBM同时会给该项目直接提供资金并从经营的收入中获取回报。此外,由微软中国跳槽到盛大——国内最大的网游公司担任总裁的唐骏也给网络游戏的发展打了一剂强心针。盛大目前还在积极筹备海外上市的计划。

  在今天的神州各地,互联网正走出以往的阴霾并深入到整洁优雅的上流商业地带和购物中心。多媒体和宽带上网的电脑街头巷尾随处可闻,传统的拨号上网方式已经退出历史舞台,一扫而空的还有酗酒和随地抽烟的陋习。网吧里提供了指定的吸烟场所,干净的休息室,隔壁还有面馆和咖啡厅。网吧里大多是热衷于E-mail和文字聊天的十几岁年轻人,如果再花上几块钱人民币,还可以享用高端摄像头,降噪耳机和液晶显示器组建的语音或视频通话系统。在北京甚至还出现了所谓的网吧旅馆,玩家只要事先订房,就可以上网玩个通宵达旦,最后体力不支时摸进房间倒头便睡即可。

  一位Intel的发言人在深圳接受电子时报记者的采访时还专门提到了北京的一家名叫“520俱乐部”的网吧。这间网吧坐落在位于繁华市中心的一座五层楼高的电脑城的顶层。这里原来是一间舞厅,现在装修成了一个能容纳两百个座位的高档上网中心。网吧内铺设地毯,每个顾客拥有独立的上网空间和避免互相干扰的隔音设备,同时还配备了舒适的转椅。和网吧仅一墙之隔的就是琳琅满目的高档食肆和小吃店,这里的确是一个举办网络会议的好去处。它的资费标准取决于客户机的系统配置和软件,以及顾客使用的时间。尽管有这样的规模,但520俱乐部仍然算不上真正的老大。在古城西安,一家能容纳一千名用户同时使用的超级网吧平地而起,网吧里的每层楼都以一个不同的主题进行装修——这一家正是Intel有份参与的得意之作。

  据Intel中国的高层人士估计,全国大约有13万家独立网吧,其经营规模从三五十台到上千台机器不等。“网吧不仅仅只是关于游戏的事物,它象征着一个群体,以及某种交流的方式”,Intel中国市场部经理钟先生在北京总部接受采访时说,“对于大多数中国人来说,游戏是他们接触电脑的第一个途径。”他将Intel定位在促进网吧发展的推动者角色,并指出“新的制度给硬件需求和网络带宽产生了巨大的影响,反过来又为我们国家的信息技术带来了新的发展。”

  虽然网吧并不是亚洲独有的产物,但是在网吧玩在线游戏却的的确确是中国的特色。造成这种现象的一部分原因是中国软件市场猖獗的盗版问题,使得Xbox和PlayStation这类游戏平台不敢涉足中国大陆。而当家用电脑开始在中国家庭中普及的时候,使用拨号上网的用户都只占极少的数目,今天几乎人手一部的手机在那时候也不过是一件可有可无的奢侈品。去年十月份Niko/IDG发表的一份研究报告中指出,中国的网络游戏市场正是“唯一能够拒绝盗版的领域,因此其收入和利润有着广阔的发展前景。”它的计费方式为整个供应链中的企业如游戏服务商,网络服务商,电信营业商,设备提供商和数据库软件开发商实现了良性的盈利模式。中国有2.34亿年龄介于14到24的潜在玩家,每人每月大概花费20到50元人民币的网游费用的话,那么整个市场的市值将会由2003年的9600万美元,上升到2006年的1.27亿美元。


  
  
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