| 评论:反暴力网游 仅有义愤是不够的 | |
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| http://www.sina.com.cn 2004年03月19日 11:11 ChinaByte | |
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网络暴力、色情游戏被一些人称为电子海洛因。央视今年的3.15晚会上,最让人唏嘘不已的一幕的就是一位来自陕西省安康市的母亲的血泪控诉。她品学兼优、天真烂漫的儿子,就是因为在黑网吧里迷上了暴力游戏而不能自拔,最后因为通宵玩游戏过于疲乏而猝死在网吧。一个年仅17岁的生命还没有成熟就这样无声的消逝了。 类似这样的悲剧现在翻开报刊杂志几乎随处可见,网上暴力、色情游戏所引起的青 从某一个方面来说,一部电子游戏的发展史,就是一部很多孩子乃至成人的堕落史,一部母亲们的伤心落泪史。 关于网络暴力、色情游戏所引起的问题,虽然早已引起各方面的关注,但是一直没有得到解决。原因固然是多方面的,但据笔者观察,直到目前,在这个问题上,我们在对待这些游戏的态度上,情绪化的东西多,理性进行反思的少,诉诸于道德批判的多,潜心进行学术研究的少。很多时候大家只是宣泄了自己的情绪,看起来气势逼人,实际上对解决问题起不了什么作用。现有管理网吧的法律法规得不到很好的执行,又不能从别的角度出发来进行研究,当然也就难以拿出对策性的办法。 那么,除了加强行政管理,加大对违规黑网吧的处理力度,我们还能不能从别的方面来考虑问题?比如,青少年对网络游戏成瘾的心理机制是什么?为什么网络暴力、色情游戏会增加青少年暴力倾向?这些问题的研究无疑都有助于我们来解决问题。 在这方面,美国传播学者所进行的一些研究或许能给我们一些有益的启示。 美国著名的舆论学家李普曼认为,由于人们活动范围的有限性,人们接触到的外部信息,除了较少部分通过亲身体验以外,大部分都是通过传播媒体来获得的,因此人们心目中的客观现实,其实不是真实的环境,只能是一种由传播媒介有选择的提示所构建的“拟态环境”,与现实环境存在着差距。为了揭示传播媒介对人们的现实观究竟具有什么样的影响,这种影响又是如何发生的,在此基础之上,美国传播学家G·格伯纳等人进行了深入的研究。格伯纳等人的这一研究被称为“培养分析(cultivationanalysis)”。 格伯纳的研究开始于上世纪60年代,当时美国社会的暴力和犯罪问题非常严重,于是美国政府就成立了一个“暴力起因与防范委员会”来研究解决这些问题的办法。格伯纳受命为这一项目的主持人。 “培养分析”研究的目标有两个:一是分析电视画面上的凶杀和暴力内容与社会犯罪之间的关系,二是考察这些内容对人们认识社会现实的影响。从第一个方面来说,格伯纳等人除了在一些事例研究中发现电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果(triggereffect)”外,在整体上没有发现两者之间的必然联系。然而在第二方面,格伯纳等人的研究却得出了一个重要的结论:即电视节目中充斥的暴力内容增大了人们对于现实社会的环境的危险程度(遭遇犯罪和暴力侵害的概率)的判断,而且,电视媒介接触量越大的人,这种社会不安全感越强。 格伯纳等人的这个结论是对现实中的暴力犯罪状况、电视节目中的暴力内容以及人们对自身所处的社会环境的危险程度的主观判断进行比较研究的结果。例如,按照当时美国现实暴力犯罪的发生率和件数来计算,一个美国人在一周内遭遇或卷入暴力事件的概率在1%以下,而根据格伯纳对三大电视网在1967年至1978年在黄金时间播出的1548部电视剧所作的内容分析来看,包含暴力内容的电视剧达80%,每部电视剧中出现的暴力场面平均为5.2次,与暴力场面有关的人物占出场人物的64%。这个数字说明,就暴力犯罪而言,电视剧所传达的“拟态环境”与客观的社会现实之间是有很大的差距的。 而且,1976年,格伯纳等人就电视的接触量与人们对环境的危险程度的判断之间的相关性进行了调查,结果表明,尽管在现实社会生活中人们遭遇或卷入暴力事件的概率在1%以下,但许多人却认为这种可能性在10%以上,这一估计大大超过了客观现实的可能性而更接近与电视画面所构造的社会环境。格伯纳等人还发现,无论是人们的社会属性如何,属于什么性别、职业、和年龄层,电视接触量越大,这种倾向也就越明显。而且,格伯纳等人的研究还发现,这种影响不是短期的,而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程(参见郭庆光《传播学教程》,中国人民大学出版社1999年11月第1版,第224-226页)。 格伯纳等人的研究虽然是针对电视的,但却给我们提供了一个研究的进路,也从另一方面给我们揭示了网络暴力、色情游戏对青少年影响的机制。应该说,网络游戏也是一种媒介,格伯纳等人的发现完全可以用来解释网络游戏对人的影响。如果说网络游戏与电视节目有什么不同的话,那就是由于传播的渠道不同、对象不同,网络游戏的暴力内容更加集中,场面也更加血腥,暴力打斗的视觉冲击力更为强劲,因而对人的负面影响比电视更为严重。比起电视上的暴力和色情,稍顾慧眼的人都会承认,电视上的暴力和色情场面只是小巫见大巫。 同格伯纳等人的研究相比,我们的缺失是明显的,直到今天,我们在国内还很少看到这样建立在实证基础之上的、冷静的科学研究。而暴力、色情游戏对社会的发展所造成的危害又迫切需要这种研究。美国学者的研究告诉我们,人们对于外部世界的感受在很大程度上取决于他们所接触的媒介,而且,暴力场面会加剧人们的心理紧张,使人们对于周围安全形势的判断更加趋于极端。那么,我们很自然的就会面对这样的问题:这种对于外部世界危险程度的认知偏差与青少年中间普遍增长的暴力倾向有没有直接或间接的联系?是不是正是有了认为外部世界更加危险的心理刺激才才会导致要采取暴力手段来予以反应?这些问题的解决对我们来说都非常关键。 当然,格伯纳研究的是美国的情况,我们还需要根据我们特有的情况来进行研究。比如,格伯纳等人发现除了在一些事例研究中发现电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”外,在整体上没有发现两者之间的必然联系。那么,具体到我们这里的情况如何?是否由于我们不同的国情,网络游戏中的暴力、色情内容对青少年犯罪的“诱发效果”表现的会更强一点?在两者之间是否存在更为紧密的联系?虽然没有确切的统计,但从目前的报道来看,在网络游戏的暴力刺激下直接导致的恶性暴力事件(包括抢劫、强奸、杀人等恶性事件)屡见不鲜。最近引起社会关注的就有浙江乐清市因为网络游戏发生斗殴致人死亡案、成都市三名未成年人为了获取网资而抢劫杀人案。其中成都案少年杀人犯在接受记者采访时说,玩暴力游戏时有一种“很神秘的感觉,说不出的喜欢”。究竟这种心理感受产生的基础是什么,我们必须弄清楚才能采取针对性的预防措施。 “认识你自己”,这是古希腊著名哲学家苏格拉底的一句名言。我的理解是:认识问题,分析问题,是解决问题的前提。 |





