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网游产业的发展前景

http://www.sina.com.cn 2004年06月07日 10:37 解放日报

  前不久,国家广电总局向全社会发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,指出“最近,某些广播电视播出机构播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响,广大群众意见很大。”在此之后这道禁令就封杀了诸多网游电视节目,在广大群众中引起了不小的波澜,而段暄带来的《电子竞技世界》也就此退出了央视五套。而不久前的一篇评论性文章《网游产业的出路何在?》更是引发了我们对于网游的现状和前景的思考,不免对这个看似熟悉实则陌生的产业产生了探讨的浓厚兴趣。

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  网游产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大休闲娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是网络游戏本身所具有的强大吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实中不能实现的理想,得到在现实中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。基于这样的现实情况,我们还是应当慎重思考关于如何看待、如何发展网游产业的系列问题,以理性的态度来对待网络游戏的发展。

  “山雨欲来”的国际环境

  现在美国游戏业的产业规模连续4年超过了好莱坞电影业,发展速度超过了电影业和唱片业,成为美国最大的娱乐产业。在被称为是电子游戏帝国的日本,游戏业每年创造着2万亿日元的庞大市场,包含PS在内,SFC、DC、SS、、N64、GB等日本生产的各种游戏主机在全世界的总销量已达2.14亿台。曾被许多日本家电企业不屑从事的游戏业中,诞生了一批世界著名的游戏大牌厂商,例如任天堂公司,每年的利润高达2.5亿美元,让业绩逐年下滑的日本各大家电公司艳羡不已。

  在2002年韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到3.4兆韩元,2003年达到3.94兆韩元。目前,在韩国游戏开发公司核心平台中,网络游戏和手机游戏占整个游戏的79%。现在韩国有游戏相关的教育机构共84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。韩国游戏产业的成熟可见一斑。

  在网游产业促动经济飞升的利益驱动下,各国政府和大型企业纷纷制定相关策略以发展网游产业来带动相关产业的共同繁荣。网游产业在我国的发展也是突飞猛进,国家也十分注重网游产业在国家经济发展中的作用和地位,而我国政府对网游产业的几项通知实则是抬高国外网游进口的门槛,以“打打杀杀”为主要内容的日韩游戏也就不会再长驱直入了,随之而起的就是本土网游的自主研发,这会给国内网游开发商和运营商带来难得的发展良机。

  “众口难调”的政策环境

  在网游产业逐步兴盛的大环境下,政府在其中还是应当发挥主导作用。网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业,网络文化产业的发展需要政府部门大力扶持,同时作为一项文化产业,亟需相关政策部门的规范和管理。当然,政府政策的出台势必影响到与之相关的各个社会层面,而各个社会群体也会因为自身利益的不同而展现出大相径庭的反应和态度,政府政策也就会显出难以适应各方口味的尴尬局面。

  目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。韩国游戏从1996年开始走上了高速发展的道路,其后不久并一跃成为韩国新经济领域中的支柱产业。专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。

  中国政府也认识到了网游产业的重要性,并在法律政策和技术资金上面都给予了很大的关注和支持,文化部副部长孟晓驷在首届中国国际网络文化博览会上就明确表示,“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。”

  对于各方来讲,政策上的规范和管理必然会产生不同的影响和效果,近来国家一系列通知的下发与其来说是对网游市场的规范,还不如说是对国外网游产品的一次打击,是对国内网游厂商的一系列政策倾斜,为他们的快速起步“加油门”;而进口网游产品在国内市场的份额也会逐渐萎缩,他们会丧失在中国的大片“市场领土”,不能不说是一次重大打击……

  “爱恨交加”的人文环境

  提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,但是我们往往因此忽视了网游产业所产生的积极影响,当然我们在此不是为网游正名申辩,而是探讨如何正确对待这一产业,我们不能因为其负面作用就舍弃这个产业的发展,因为网络游戏本身和高科技手段是联系在一起的,如果网络游戏停止了,会造成一系列技术上的停滞,后果相当严重。网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得到更大提高和发展。

  网络游戏不仅自身发展很快,而且还能带动其他行业的发展,对我国高科技信息产业有一定的促进作用。据统计,2002年我国电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,出版和媒体行业由此产生的直接收入达18.2亿元。2002年,我国网络游戏市场的增长率为218%。毋庸置疑,游戏文化产业已经逐渐成为大家公认的互联网新的增长支点,一个新的经济文化形态正在蓬勃兴起。

  但是,网游所带来的一系列教育、社会问题更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我们更是要严加提防、马虎不得。网游厂商要立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材;家长更是要为孩子选择适当的网络游戏,积极开发孩子的创新思维和创造意识,让孩子度过快乐幸福的娱乐生活,而不是一味地阻止孩子涉足网络游戏。

  (张俊杰)


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