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探访网络游戏世界:虚拟与真实之间的原动力

http://www.sina.com.cn 2004年03月06日 11:40 经济观察报

  本报记者 史彦/文

  “在广袤的诺拉斯大陆日夜兼程,在恐惧之地长久地徘徊,三天后终于在闪耀着银色光芒的泽拉丁瀑布下开始了与魔法师cocu的长谈”,网游世界里的采访可以用别具一格的方式展开,cocu是《无尽的任务》的玩家,也是一家公会的领袖,此前,他忙着处理内部的叛变事件,“我很认真地看待这件事,这不是玩笑”。公会,存在于虚拟世界中的组织,它
由玩家自愿组成,有自己的名称、标识、宗旨和领导层,cocu说公会是他的家,是属于他的社区,甚至是无法割裂的精神家园,“在这里我更有归属感”,所以他不能容忍叛徒。cocu和其他五个人领导着一个有一百多个成员的团队,“领导者每周开会,我们在网上交流,但我有不少会员的电话,在内部我们把自己叫做‘凯利帮’,我喜欢在团队探险中扮演属于自己的角色”。

  真实世界里,cocu叫邵飞鹏,是个画家,他的画室位于北京海淀双榆树的一幢居民楼里,但他在那里的时间远没有用在游戏中的多,结果他的社交圈子从画家变成了玩家。

  真实的公会

  像邵飞鹏一样,很少有玩家把公会当作是一个纯粹的娱乐组织,事实上,组建公会的繁文冗节并不比现实中少,比如在一个叫《英雄国度》的游戏中,其《公会法》规定:会长必须定期参加会议、管理责任明确;合法公会应每月对本公会的工作进行总结,会议由会长、副会长召集、组织;新成立公会必须在BBS上发表通告并有明确的章程等等。而另一个著名的游戏公会“心灵神殿”选拔会员的程序更像是选举议员:“预备会员由所在游戏的子公会进行考核,需由两名以上正式会员推荐,并报人事部备案。正式会员由人事部进行考评,有突出贡献者,报内阁审核,可转为精英会员。精英会员可以参加内阁的会议,并拥有参政议政的权利。精英会员同时可以作为人事部长、外交部长、组织部长、网络建设部长的候选人并拥有选举权。”

  “心灵神殿”的名誉会长PKLINQI说,这使公会不再是个松散的组织,同一社区的人有着特定的文化、制度和生活方式,在感情和心理上有着认同感,每个人都深受影响,真正吸引人的是和志同道合的同伴一起冒险探索,一起悲欢离合。“心灵神殿”的会员普遍认可这句话,“战争结束的时候,没有胜利者,一切都不再是原来的样子了,除了彼此的支持、关怀和友爱,但这已经足够了”。另一个庞大的公会“索兰尼亚骑士团”视荣誉胜过一切,号称拥有无可质疑的忠诚、可信赖、勇敢和虔诚。而“银色羽翼”公会则希望能团结天下的能工巧匠和商界精英,提倡和平与自由平等的贸易。

  虚拟和现实两个世界曾经被认为是平行不相交的,很多玩家为了坚持这种单纯还保留着不在现实中见面的习惯,但公会势力的壮大使人们有了更多的接触欲望。一个叫做“ATOZ”的公会由105个中年人组成,其中大部分均已成家立业,其中有会计、律师,也有广告人、销售员,一个城市中的成员经常聚会。他们说,网络游戏不单是一种娱乐,也是一种扩大社交圈的方式。没有接触网络游戏之前,他们中的多数人在劳累了一天后只能回到家中扮演电视机前孤独者的角色,网络游戏的出现,为他们创造了一种新的社区生活。

  在更大的范围,《无尽的任务》玩家在波士顿举行了第十届联谊会,1500多个来自全球各地的玩家参加了这次聚会,其中许多玩家是第一次见面,他们扮成野蛮人、精灵、武士等游戏角色的模样,与别人分享自己在虚拟世界里的种种感受和心得。尽管是初次见面,相互之间在肤色、语言、收入和社会背景方面存在差异,但仍然相处得非常融洽。邵飞鹏认为,虚拟与现实之间的界线非常模糊,“我们在电话里,在网络上有很多交流,经常会做出一些统一的举措,比如为某个会员‘复仇’,或者集体转移到其他游戏里去,尽管存在叛徒,但相比之下,组织的稳定性还是非常高的,与车会友类似,游戏串联了整个组织。”

  虚拟的社会

  更流行的观点指责“网游是诱导青少年崇尚暴力、变得自私无情的电子海洛因”,但也有人,如美国未来学者迈克·丹尼尔这样说,“游戏正在对现有的社会结构产生重大影响,它只是增加了人们发生摩擦的可能性,但是否使用暴力或改变性情取决于自律,网游并非惟一原因,人们更多的从它的娱乐性角度考虑问题,而不注重新出现的社会功用”。

  互联网评论家方兴东认为,网游之所以在中国兴起,是因为它是中国人“娱乐饥饿症”最廉价的发泄方式,但娱乐功能或许仅仅是网游兴起的原因之一。当中国的大小县城网吧林立的时候,网游已经进化到第三代,即所谓的虚拟社会系统,游戏设计也将更注重社会体验,交互方式也实现多元化。网络游戏带给人们的,更多是一种生存体验,而非娱乐方式。

  网游运营商“第九城市”的董事长朱骏在《福布斯》中国富豪榜中位列第66名,他选择了虚拟社区作为网络游戏的切入点,在接受记者采访时他对真实社会与虚拟社区进行了比较,“最大区别就在于价值,人们在现实生活中的劳动不断增加着社会财富,但早期的虚拟社区没有找到一个自动衍生的价值点,所以无法使用户直接通过网络产生价值。但网络游戏已经有了虚拟社会的雏形,出现了职业分工等社会特性,比如一些代练、卖装备的玩家通过对网络游戏的了解和快速升级的技能,直接通过网络挣到了钱。但这个雏形将来会发展到什么地步,对社会发展真正起到什么作用,现在仍然只能是各自的想象。”

  虚拟世界不完全是乌托邦式的理想国,专业分工使之与现实更为贴近。代练组织的数量和规模呈扩大趋势,例如天津的“好市民代练联盟”,其服务对象已经不限于天津本地,还延伸到了外地,报酬以汇款方式支付。许多人愿意将现实中的货币换成计算机二进制的代码组合,由于虚拟货币的供给大于消费,许多游戏出现了真实的通货膨胀问题,《金庸群侠传Online》最初一张300点的点卡可以换50万网金币,现在可以换2000万网金币。而在北京、成都、沈阳等地发生的多起装备被盗的案件使虚拟财产保护被提上日程。一份由19名律师联名写就的《保护网络虚拟财产立法建议书》已由成都寄往全国人大法律委员会,希望参考韩国、香港等地的做法,尽快确定虚拟财产的合法性:网络游戏中的虚拟角色和装备应独立于服务商而具有财产价值,属于玩家的私有财产。

  在虚拟与真实之间,似乎已经分不清哪个才是真正的原动力。

  谁会改变?

  有三年网游经历的邵飞鹏承认一些人在虚拟世界里肆意地散播着邪恶,但他强调,“在这里也能看到许多打抱不平的侠义之举,玩家心底的善良可以痛快地表达出来,而不像现实中那样顾虑重重”。他的战友西皮为了保护牺牲同伴价值数千元的“遗物”不被抢夺,与过路的盗贼缠斗良久,因而在公会内名声雀起,现实中这样的例证已不多见。与那些网游反对者的论调不同,邵飞鹏认为游戏可以让一些骄傲自大的年轻人学会团队合作,“现在很多现有的网络RPG都在原来的基础上增加团队合作的内容,石器增加了家族的元素,龙族是国战、万王之王是城邦战、千年是帮会战,网络游戏的重要地方不是个人游戏,而是团队游戏,许多游戏中涉及到大规模的公会战役,时间少则一个星期,多则几个月,单打独斗的玩家,不可能对抗一个有严谨组织的公会,而一个公会中需要分工明确、令行禁止,许多八十年代生人有过于强烈的自我中心意识,喜欢沉溺于短暂的满足中,但可以说,游戏是改变他们做事方式的一个路径”。

  有很多心理学、哲学和社会学的观察,都支持游戏是人类发展的重要元素之一,片面强调网游的“毒害”或是“教化”功能都显得极端。管理学者胡泳评价说,“玩游戏长大的一代学会了对技术变革习以为常,他们可能和前人的思维方式完全不同,认知方法是平行的而非连续的,他们可以接受不同的想法,更有自我主见与自信,兼具全球意识。同样,他们也都有自己的恐惧与希望”。虚拟与真实世界之间的界限日渐模糊,但游戏的社会特性却日渐明显,它强大的粘着力不仅来自于娱乐性,因为它本身就是一个江湖。


  
  
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