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郝军志:网络游戏并非遍地黄金

http://www.sina.com.cn 2004年02月06日 15:46 ChinaByte

  郝军志

  在一些领域或一些市场上,只要有成功的就注定会有失败的;尽管那些失败的可能也取得了很大的进步,但是在成功者面前他们是失败的。网络游戏也是如此。

  几家欢乐几家愁

  在2003年,网络游戏市场上有成功的,如盛大和网易。在公布的2003年度“亚太地区高科技高成长500强”企业排名名榜上,其中第二名就是盛大,其营业额增长率为10342%;《大话西游》也为网易撑起了一片天地,谱写了丁磊的传奇。在它们面前难免会有失败的,如在2003年停止运营的8款网络游戏:乐乐科技的《第四世界》和《霸业》、智冠电子的《封神榜》、风之谷的《天堂之城》、华义国际的《大法师》等。

  在去年年底,韩国网络游戏开发商NCsoft宣布将《天堂2》在中国内地的代理权授予新浪后,新浪马上联手INTEL、联想、NVIDIA、中录时空、联通、长城宽带、PHILIPS、微星、七彩虹、金士顿等知名IT企业成立了《天堂2》策略联盟,合力推广《天堂2》。与当初形成鲜明对比的是,在对《天堂I》的经营不满的情况下,新浪乐谷最近进行了一次重要的人事变动,而且《天堂II》的测试可能被推迟。搜狐在《骑士》的经营上也不尽如人意,在线人数没有达到预期目标,由于受到利润方面的影响,最近频频取消了线下宣传推广活动。

  尽管新浪和搜狐也在网络游戏上碰到了钉子,不过与上述停止运营的8款游戏的厂商相比,它俩明显要幸运的多。但是,它们的幸运不是偶然的,这与它们本身的实力和在网游市场上的努力是分不开的。尤其是新浪的《天堂I》,以重庆为例,在2003年上半年,当笔者在重庆市区街头行走的时候,发现几乎每家网吧门口都挂者《天堂I》的大幅宣传画;后来还得知,有不少天堂玩家把那精致的宣传画拿回去当壁画或者收藏;有些大型网吧还专门设立了天堂特区,在天堂特区里只玩天堂一种游戏,而且有高手专门来对新手进行指导。能够在与网吧的互助中来对产品进行宣传,这不能说新浪没有下工夫。

  也正是由于它们的努力才使得问题变得更加突出。为什么在付出后没有得到相应的回报,或者说满意的回报?是付出的不够,还是经营上出现了其他问题?是游戏本身的竞争力不够,还是整个网络游戏市场的竞争过于激烈?原因是多方面的,有技术上原因,有合作伙伴和经营策略上的原因,有游戏质量上的原因,还有网络游戏市场上的原因。在游戏质量一定的情况下,主要是网络游戏市场上的原因。在经历了喜与悲后,就会发现网络游戏并非遍地是黄金,尽管我们看到盛大谱写了传奇,网易日进斗金。在某种程度上甚至可以说,正是部分游戏的成功使得整个网络游戏市场变得十分地微妙。

  先入者王

  谁先能够进入网络游戏市场并且占领市场,就会取得先发优势,游戏玩家就会“王”之。从1999年底到2001年,从《万王之王》到《石器时代》,中国网络游戏形成第一次高潮,但是一些游戏没有能够占领住市场,没有能够成为王者。《传奇》、《大话西游》以及《奇迹》等游戏的出现并占领市场后,网络游戏市场的格局也跟着发生了变化,而且还蕴藏了不少玄机!

  先发优势在于能够靠一定的实力,包括厂商的经营能力、游戏本身的质量以及推广的力度等占据市场后,能够在与玩家的互动中来不断地完善自己。在占领市场后,如果发现游戏质量存在问题,可以进行修改、增加补丁甚至进行升级;因为,那个时候玩家没有多少选择的余地。而后发的则不具备这个优势,在游戏款数增多后,一些后进的网络游戏在游戏质量和推广上需要花更多的工夫,付出更大的代价。如果质量不是十分过硬或者超出那些具有先发优势游戏的话,将会是十分危险的,其前途也就变得十分暗淡,因为玩家是不会给多少机会给你的。也许他们以前的帐号还等着他们去升级或者PK呢。因此,后进的游戏倘若不在宣传上加倍努力的话,就不足以吸引别人的注意力。

  其次,就是“聚集效应”。先占领市场的游戏会具有很大的凝聚力,而且这种凝聚力不一定是游戏本身所具有的诱惑力而形成的,而是由原有的玩家所造就的。在一款网络游戏的玩家数量达到一定程度后,比如1000万,将会是非常具有号召力的。在游戏的论坛上,关于那款游戏的帖子也许就会铺天盖地;在玩家之间进行交流的过程中,也许听到的就是关于那款游戏的。久而久之,周围那些刚进入网络游戏世界或者原本对网络游戏毫无兴趣的人,也聚集在一起讨论那款游戏了。后进的网络游戏在规模没有达到一定程度的时候,聚集效应则会小得多,或者根本就体现不出来。

  弥高弥寡?

  具有先发优势的网络游戏在占领市场后,当其他后进的游戏还在为开拓市场而奋力拼搏的时候,它们就可以得到大量的现金流。而在获得这些资本后,就可以更好地完善现有游戏的质量,为玩家提供更好的服务,最重要的是可以加速新产品的开发:这样形成良性循环。比如,盛大目前已经建立了4个独立研发机构,还和浙江大学、华东师范大学等建立了网络游戏开发研究机构,并有意在美国、日本收购网络游戏开发企业;在新产品方面,由陈凯歌做艺术指导、何训田担任音乐制作、盛大自主研发的3D游戏《神迹》已经进入到最后的测试阶段,原计划于2月18日全面公开测试。而盛大的这些动作与传奇系列在市场上抢眼的表现,以及为他们带来大量的现金流是分不开的。

  对那些后进的网络游戏来讲,只有先取得市场份额才能活下来;而想要活得滋润一点的话,还得含辛茹苦地进行市场扩张。还想要在严发上有所建树,如果现金流不够的话,就得吃老本。但是,想要走得更远,做得更好,该吃老本的也只有吃了。如果说当初进入网络游戏市场是把网络游戏当作了金矿的话,那么既然是来淘金的就应该具有一定的胆量与气魄,虽然这座金矿里并非遍地是黄金,但是其含金量也不是很低,毕竟有人已经日进斗金了。而且淘金的人数还在增加呢,在2003年末,宝德进入了网络游戏领域,而且一上来就是开发、运营、硬件供应一把抓,并在12月24日与厦门荣耀软件公司宣布双方合作的《大清帝国》正式进入网络游戏市场。

  百花齐放,万紫千红才是春。对那些后进的网络游戏而言,虽然碰到了一些难题,但是既然进入了网络游戏市场,那么就应该坚持不懈;既然是后进入的,就注定要比先进入的花更多的力气,付出更大的代价才能取得同等的成绩。俗话说,夏练三伏,冬练三九,在经历了三伏与三九的苦练后,不知那些后进入市场的网络游戏能否在猴年迎来它们的春天?


  
 
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