网络游戏产业:一块诱人的大蛋糕 | |
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http://www.sina.com.cn 2003年11月29日 14:15 新华网 | |
新华网成都11月29日电(记者刘谨、肖林)有人说,现代人生活在现实与虚拟的夹缝中,并体验着两种生活状态所带来的酸甜苦辣。科技的发展,使网络游戏所创造的虚拟世界成为一些现代人生活的组成部分,各类虚拟角色无处不在。据国际数据公司(IDC)统计,以网络游戏为主的数字娱乐产业,2003年在全球的市场份额将超过350亿美元,远远超过为人熟知的电影业市场,成为又一块诱人的大蛋糕。 近几年,世界网络游戏产业规模成倍增长,与低迷的世界经济形成了鲜明的对比,已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业之一。 在2001年,全球电影业的市场规模为160亿美元,而网络游戏市场已达165亿美元,互联网用户有3成以上在网上玩游戏。预计全球数字娱乐市场在未来3年内将呈指数式增长,收入额将突破857亿美元。 以网络游戏为代表的数字娱乐,是一种融合了最尖端的前沿科技和人性化体验的娱乐概念,具有“主动体验”“虚拟现实”的特征,摒弃了地域和时间的制约,在现代人之间形成了真正的“零距离接触”,创造出一种全新的体验,改变了人们的休闲娱乐方式,实现了对传统娱乐方式的革命。 在我国,网络游戏作为新兴产业也呈现出强劲的增长趋势,其市场规模在2001年仅为3.1亿元,2002年达到9.1亿元,增长率高达187.6%,预计2003年可超过20亿元,2006年,将达到83.4亿元。 现在,中国的互联网用户已达6000万,仅次于美国,互联网用户中已有近4000万的游戏玩家。据调查,网络游戏用户以18至30岁人群为主,日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,月均花费21至30元,花费在50元以下的占用户总数的73%。网络游戏用户以中低收入用户居多,其中1000元收入以下的低收入用户有50.7%,1000元至4000元中等收入用户占43.5%,而4000元以上的高收入用户仅占5.8%。 网络游戏所具有的价值链十分广泛,网络游戏对电信、IT、媒体与出版等相关产业的带动系数约为1:10。2002年网络游戏产业对中国电信业务收入的直接贡献为68.3亿元,对IT产业的直接贡献为32.8亿元,对媒体及出版业的直接贡献为18.2亿元。 |