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是垃圾?还是灵药?游戏挤在两代人中间

http://www.sina.com.cn 2003年07月03日 17:21 赛迪网

  【赛迪网独家特稿】由于人生理念、价值观的不同,我们不得不以矛盾的观点看待游戏。抛开对游戏的种种争论,渴望超越代沟的家庭成员需要彼此的沟通与理解。

  21世纪的中国社会该给视频游戏、PC游戏、网络游戏一个怎样的定位?一方面,游戏产品是孩子们的宝贝,拥有巨大的商业市场,另一方面,游戏也是父母心目中的“杂草”、“毒品”和“垃圾”,谁之过?

  一方面,出于商业目的和就业人口,我们需要扶持游戏产业;另一方面,标榜正统的教育界、观念凝重的家庭道德容不得游戏旁生,有人希望摒弃游戏。游戏行业的地位与商业成就形成巨大反差,游戏争论的摇摆不定归根到底是中国两代人之间价值观念的碰撞。

  砸了电脑:十分游戏无一分正经

  游戏到底有何用处?游戏确实有一些十分正经的用处。游戏最大的正面作用是用来教学,很多教育软件都向游戏产业借鉴了界面设定和用户模仿技巧,所以游戏化的软件特别容易深入人心,为学生所接受。

  游戏对一些精神疾病的防治也有重要的推动作用。欧洲和美国有一些学者利用视频游戏治疗失语症、文字阅读障碍的儿童病患。一些网络游戏证明对自闭症患者有一定疗效,通过游戏,患者能加强人际沟通与交流。以动作为主的视频游戏有助于培养玩家的协调能力,锻炼反应速度;游戏所带来的成熟感和满足感有助于发泄心理压力,维持心理平衡。

  然而,为游戏竭力辩护的人说得再多,就一般人看来,游戏的用处无它,惟娱乐耳。公孙龙“白马非马”的理论在众口铄金面前显得苍白无力。笔者曾尝试着说服几个朋友,其中一个已经有孩子的朋友直白地说:“你说一千道一万都没用,游戏就是拿来玩的。”

  这位朋友自己还是干软件的,当年读书期间,翘课逃学打街机玩PC游戏都不在话下,生孩子后也曾发誓要尊重孩子的自由,“让孩子好好玩。”可是到了后来发现,无论是这孩子还是那游戏,都需要“严加管教”。

  “我那时候一路玩一路混,当时不觉得,现在回头看看,那些资质都不如我的同学,结果都比我上进。我想追,但是心有余力不足,就沉沦,心里懊悔得很。我一直在想,如果当时有个人能真心劝劝我,那该多好,所以我希望我的孩子不要走我的老路。”

  他很早就给女儿买了最好的电脑,原意是希望孩子早日学习电脑编程,好接他的班,结果倒是女儿玩游戏无师自通,提前“继承门风”。“大考临近了,升学压力很大,老师千叮咛万嘱咐,无论如何要孩子努力,可是我那女儿,晚上关起门来还在玩《魔力宝贝》,一直玩到半夜。我那个气啊。”

  一气之下,他就把一万多块的PC当着妻儿的面给砸了。这位朋友抽根烟说,“十分游戏无一分正经,半分都没有。还是砸了好。”我问他有没有和孩子一起玩过游戏,他说没有,“因为我玩得太多了,看到游戏就有点想吐。”

  两代人玩游戏:家庭成员需要共同语言

  尽管广告上说得天花乱坠,但是大部分游戏软件并不指望让一家几口人同时玩一个游戏。老少皆乐、全家共享的观点往往不如瞄准目标客户精工细作、分食市场份额来得更有可操作性,不同游戏分类产品价值的加权和也大于某一部畅销游戏的总和,所以也符合商业需求。

  严格的市场细分和对用户心理的把握使得绝大多数游戏制作把用户群体锁定在18~35岁这个阶层,这个阶层也被业界称为“典型游戏玩家阶层”。年龄小于典型玩家要求主要是无独立的经济来源,购买游戏需得到父母同意,约束颇多;年龄超过黄金阶段则就成为了父辈,忙于家庭、工作,无暇顾及娱乐。

  在我童年的记忆中,有过和爷爷一起玩“老鹰捉小鸡”,和母亲一起玩跳绳的美好记忆,而今天的中国儿童,甚至连和父母一起玩游戏都很少。此种情况在海外都比比皆是,父母们影响中的超级玛丽、超人与孩子们崇拜的数码宝贝、黑客帝国形成巨大反差。儿童的孤单、父母的失落就是代沟,这也是一道数字和文化鸿沟。

  代沟值得两代人共同努力。根据E3大展主办方美国互动数码协会(IDSA)的现场调查,视频游戏已经成为美国家庭娱乐的重要方式,有趣的游戏老少咸宜,两代人同玩游戏机就会多一种共同语言,也就改善了家庭关系,很多矛盾自然而然地就化解了。

  市场反馈显示,96%的游戏迷父母关注他们孩子所玩游戏的内容,2/3的父母认为经过游戏内容分级的健康游戏对孩子的成长有积极作用。有44%的父母每周会抽出一个小时以上时间陪同孩子玩游戏,60%的父母每月至少与孩子共同娱乐一次,89%的孩子外出购买游戏身边都有父母相陪。“有了游戏机以后,两代人的沟通增多了,也有了更多的共同语言。”业内人士对新的次世代游戏主机进入家庭表示乐观,整个视频主机市场大概有300亿美元左右。

  走火入魔:人玩游戏游戏也玩人

  一般情况下是人玩游戏,玩家走火入魔以后就是游戏玩人;一般情况游戏中的人是理智的,玩得过火以后,人就变得贪婪、无度和混乱。有人尖刻地批评游戏软件是“电子海洛因”,我们能拿出千千万万的理由、事例来解释,但是游戏的商业模式比足球或者武侠书更让人上瘾,这是不争的事实,也是这个行业的“原罪”。

  游戏就像一面镜子,你原来是怎么样的人,游戏中映照得一清二楚。可是奇怪的是,无论性情多好的人,在游戏中一律表现得十分贪婪而且不加克制。正如清代张潮所说“花不可以无蝶,山不可以无泉,石不可以无苔,水不可以无藻,乔木不可以无藤萝,人不可以无癖”。大大小小的玩家们也许最能够理解人的爱好与“成癖”、“上瘾”的相辅相成。

  游戏经历少则两三年,多则十数年,家长、父母们最为担心的是,游戏在破坏孩子学业的同时,也在腐蚀他们的身心。游戏对孩子健康的破坏力使得有正义感的人们忧心忡忡。

  几乎每个孩子在玩游戏前都是健康的,几乎每个人在玩完游戏之后都留下了一些后遗症。有些我们知道也愿意承认,有些我们不知道但是我们听说过,还有些东西我们原来不知道,玩了游戏以后清楚了,但是我们要维持一个体面人的身份,不敢想也不敢承认。

  一位家长说他的孩子因为长时期通宵达旦摸黑玩游戏,不能经受强光刺激,也不能注视任何闪烁的画面,“否则就会产生强烈肌肉痉挛,好像触电一样,严重的时候人事不省。”“我害怕极了,生怕有一天孩子会像报上说得那样,倒在游戏厅里,永远离开我。”

  有的玩家在玩某个游戏时候,或者在游戏的某个重要情节会自动进入白日梦状态。家长觉得有异常,去问孩子,孩子什么都不说,家长更加担心。

  手指麻木、手腕受损都是玩家的常见病,腕部肌肉肿胀我们也可以“轻伤不下火线”,但是如果玩游戏,尤其是在玩有旋转轴效果的3D游戏时,有类似晕车想吐的怪异感觉时,就应该赶快停手了。你的身体快崩溃了,再玩下去,人就会“当机”。

  “孩子不懂,我们懂;孩子容易骗,我们不容易骗。游戏是游戏商的,孩子是我们自己的,为什么要拿我们孩子的利益来养活这个行业,而且还是高科技的行业。”家长、老师的步步逼问让娱乐业十分窘迫,毕竟,这样的责任不是游戏行业所能承担的。

  代沟的阴影底下是游戏的生存空间。两代人总要有人先跨出第一步,游戏文化总要有道阳光照彻黑暗,社会和商业总要给游戏一个现实的说法,帮助这个高速成长中的行业培养道德感和责任心,让它和关心它的消费者获得必要的尊重和理解。


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