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评论:网络游戏冲出起跑线

http://www.sina.com.cn 2001年07月05日 10:34 互联网周刊

  本刊记者熊熙玲/文

  预计到今年年底,付费网络游戏用户将达到甚至超过100万;按平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,这个市场估计会达到近10亿规模。

  【互联网周刊消息】预计到今年年底,付费网络游戏用户将达到甚至超过100万;按平
均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,这个市场估计会达到近10亿规模。

  2001年将有近十家软件公司、陆续推出共计30余款网络游戏,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。

  游戏厂商、电信运营商、ISP、ICP和游戏运营商之间形成一个全新的价值链,其中网络游戏运营商不但是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由器”。

  曾经在OICQ的网友留言中看到这样的自我介绍:我正在玩《石器时代》,要是你也在线就加我吧!不难想象,这位网友长长的QQ好友名单上都是各类网络游戏的爱好者和参与者,网络游戏的魅力可见一斑。

  暑假黄金档期到来之前,国内网络游戏这个刚刚露出亮点的市场显得格外热闹:5月17日,“联众网络游戏世界”全面改版升级为“联众世界”;6月8日,华彩推出国内市场第一个策略型网络游戏——三国世纪;迟迟未能上市的大富翁网络版—大富翁5也于6月18日全球同步上市;TOM.com与北京星潮在线联合推出的《侠客行》于6月20日在全国10大城市同时上市;三星旗下的碰碰I时代也将于7月10日正式发布其进入中国市场后的第一个网络游戏……

  经过两年时间的预热,网络游戏在一个多月时间里迅速升温,国内网络游戏已经起跑……

  10亿元人民币的市场

  我们所指的10亿人民币市场是国内网络游戏市场。根据CNNIC2001年1月的统计,中国网民已经达到2250万人,其中30岁以下的占75%,即1687;以“休闲娱乐”为主要目的的占51%,即1155万;用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占18.94%,即426万;所以,我们可以得出结论,至少有400多万的潜在网络游戏用户群。而目前的实际状况,有超过50万的用户在付费玩网络游戏,预计到今年年底会达到或超过100万;按照平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,这个市场估计会达到近10亿规模。

  10亿人民币的市场意味着什么?在2001年,网络游戏可以和全中国单机版游戏媲美,甚至形成超越单机版游戏的市场。资料显示,2000年整个大中华区电玩市场的销售额在2亿美元左右。正因为开始嗅到“钱”途,诸多厂商纷纷赶来分羹,潜力之大更是“引得无数英雄竞折腰”。据了解,整个2001年将有近十家软件公司、陆续推出共计30余款网络游戏,商家抓住暑期这个黄金时段,准备在暑期来临之际,抢占市场先机。在这点上,华彩坦然相承,他们在6月10日推出“暑期飓风”活动,目的就是想通过免费的形式来吸引更多的玩家,并把他们聚集在《万王之王》中,然后再进行玩家的内部转换,将他们分流到其它新推的网络游戏中去。

  国际“大牌”抢跑

  尽管在国际上,游戏早已是成熟产业,不久前微软推出Xbox和索尼的PS2大战还是吸引了人们很多目光。这种重量级厂商的加入使越来越多的人意识到,游戏加上网络仿佛如虎添翼,它再也不是仅仅被孩子们津津乐道的小玩意,而是真正看得到“钱程”流动的产业方向之一。

  Datamonitor公司近日发布的一份报告显示,随着网上游戏用户数量不断增长,到2004年欧美网络游戏产业总值可望达到49亿美元。美国将成为最大的在线游戏市场,预计到2004年其市场总值可达28亿美元,而西欧市场紧随其后,将为21亿美元。与此同时,微软推出的Xbox和索尼的PS2这两个游戏界先锋,无疑将对这一增长起推波助澜作用。日本微软和NTT通讯公司于2001年3月29日宣布,两家公司将就建立面向Xbox的在线游戏网络服务联手合作,NTT通讯将向日本微软提供ADSL网络,以便向Xbox的用户提供高速且具有安全保障的互联网永久接驳环境。同时,微软也在和开发伙伴进行网络游戏开发的谈判,即将确定结构和相关产业的策略,27家游戏公司目前正在制作在线Xbox游戏,第一批在线游戏将在明年上半年推出。最近索尼也与日本最大的电信电话NTT DoCoMo联合推出一种可以和i-mode联接的PS2服务,同时也在加紧研发更接近网络的PS3。

  而在亚洲地区,由于韩国政府鼓励整个游戏产业的发展,再加上网络游戏得到大量风险投资,目前亚洲网络游戏的核心已经变成了韩国,韩国玩网络游戏的人超过了上网人数的50%。中国台湾地区、日本等比中国内地起步更早的网络游戏,基本上也都是韩国的。

  就在国际网络游戏运作模式基本形成的同时,他们开始悄悄地涌入中国市场。6月6日,世嘉宣布由国内游戏软件的新生代企业—天人互动代理其在中国的游戏产品,这意味着代表世界当今最高水平的电脑游戏进入中国市场。三星旗下碰碰I时代CEO文哲对中国市场更为看好:“中国是人口大国,随着互联网的发展,中国没有理由不成为网络游戏市场的消费大国。”

  事实上,去年下半年以来,全球各大网络游戏厂商纷纷抢滩中国国内市场,其形势主要分为两种:一是在中国找寻代理商,而不是真正意义上的进驻;另外一种则是直接切入中国市场。前者无需亲自开拓市场,还能分到不少的产品授权费,现在国内市场大多网络游戏就处于汉化后的代理;而韩国宇智科通则是后者的代表,它于去年开始进入,由于本土化还需要一定时间,现在国内市场上,还未听到关于它的过多消息。也许正是由于国际市场的“抢跑”,国内处于低潮的网络游戏市场开始骤然升温。

  跑出盈利模式

  当游戏融入网络后,网络游戏将人“粘”在网上,成为某种意义上的鼠标加水泥,加上清晰的收费模式,网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值。两年前,文字MUD的出现标志着网络游戏的诞生,从此网络游戏进入免费时代,网络游戏完成第一轮资本积累—客户群与娱乐习惯。网络游戏市场随着图形MUD的大量推出,已经可以嗅到“钱”的味道了,可能没有人想到,网络上如今最成功的盈利模式之一居然是网络游戏收费制度。

  由台湾雷爵公司出品,华彩软件在大陆进行运营的首款网络游戏《万王之王》目前已有在线注册用户50多万。其在全国已拥有7个分站,同时在线用户最高时段可达到1.5万人。《万王之王》发展至今,其收费渠道现主要是靠销售月费卡,除了重点城市零售商及代理商的销售外,其还与全国5000多家联盟网吧进行促销,定价18元的卡大约每月销售七八万张左右。根据台湾网络游戏运营者的经验,只要能够保证平均有3000人同时在线,那么这个游戏就不会赔钱,甚至还能小赚,这个数字对中国广大网络游戏用户来说,简直就是轻而易举。据华彩分析,包括带宽租用、人员工资、服务器折旧、市场费用在内的月开销不超过40万元。很明显,除去月卡给经销商的折扣,按照月销售10万张,每张10元收入来算,就算再减去交给雷爵公司的运营授权费用,那么《万王之王》已经开始赚钱了。

  “笑傲江湖之精忠报国”游戏于去年4月正式诞生。截至今年11月中旬,这个游戏已凝聚了150多万名注册用户,5万多付费会员(今年5月开始推出付费会员机制),目前注册用户还在以日均注册8000人、付费会员日均500人左右的速度稳定增长。据了解,联众最近与晶合软件公司签下了包销合同,内容涉及联众价值2000多万的全部游戏会员卡。

  确实,目前的运作模式已经可以保证游戏的正常运转,并且小有盈余,但是,如果网络游戏的商业运作模式就这么几下,恐怕就会成为传统游戏产业的一个变种。

  连接跑道的价值链

  网络游戏想跑得好、跑到快,必须处理好游戏厂商、电信运营商、ISP、ICP和网络游戏运营商之间这条全新的价值链,其中网络游戏运营商不仅是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由器”。

  返还游戏厂商的授权费理所当然,然而与电信和ISP的分账,目前已经成为了国内网络游戏运营商们天天思考的问题。现在虽然看起来几十万的价值,分到他们手中可能只有十几万元,但是网络游戏以后的发展,绝对是有可能让这个数字增加10倍的。据说,海虹控股下的国内老牌MUD笑傲江湖就宣称,今年从电信和ISP身上可以分到1000万元,而去年,联众游戏在这方面已经实现了800万元的收入。

  而电信和ISP们之所以愿意掏钱,是因为网络游戏运营商们手里掌握着客户。目前,与电信和ISP的合作方式一般有三种。首先是开放式的,上网账号和游戏账号一起销售,然后通过一个双方认可的程序,划定用户上网玩游戏的时间,以此来分账。最近新推出的图形MUD《千年》,就准备采用这种方式。其次是封闭式的,与某些出价高的ISP进行“深度捆绑”。也就是说,不仅仅是把上网卡与月费卡放到一个包装里卖,而是在账号中内置ISP的拨号程序,让玩家必须通过指定的ISP上网,而上网又是在玩指定的游戏。联众世界采用的就是这种方式。第三种,就是授权式,通过授权的方式直接在ISP或者ICP那里设立服务器,授权他们使用自己的游戏,网络游戏运营商们则通过授权使用费来分得利润。

  不过真正与电信和ISP实现合作的就只有联众游戏、笑傲江湖和千年,它们都是海虹控股旗下的中公网资产。多管齐下,海虹控股已经牢牢地占据了国内线上娱乐产业的“龙头老大”地位,进一步完善了公司网络投资战略规划中的数字娱乐这一业务链条。对此海虹控股市场发展部总经理陆挥显得不无得意:“虽然网络游戏是数字娱乐的核心,不过海虹控股的目标是将其发展成大范围的数字娱乐,而不是简单的网络游戏。”

  用华彩网络游戏产品经理蓝渝的话来说,与重点城市电信运营商的合作相反会加大合作的难度,因为对资源紧俏的电信运营商来说,“合作”,网络运营商只是一厢情愿。华彩软件则独辟蹊径。国内目前各地的小区,城域网都建设得非常快,但它们只有技术,没有内容。华彩为它们进行内容提供。初期可能是一个游戏,而最终华彩会将自己整个的运作模式和资源提供出来和宽带网运营商们共享。实际上,这是构筑一个网络娱乐社区的概念。

  ICP拥有大量潜在网络游戏用户,可以被看作网络游戏价值的放大器。网易垂涎网络游戏市场已经不是个秘密,去年11月20日,网易收购了“天夏”公司,最近台湾的华义游戏网进军大陆网络游戏市场,网易也成为《石器时代》第一家ICP合作伙伴;6月15日,大富翁5全球同步上市时,搜狐、新浪开始代理其网络版运营……

  当然,网络游戏本身就没有极高的利润,瓜分到网络游戏运营商、网络接入设备生产商、游戏制造商、电信、ISP、ICP的手中更是杯水车薪,网络游戏的明天与链条上每个参与者精心培育的互联网服务业的未来息息相关。

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