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网博会闭幕 网络游戏成主角

http://www.sina.com.cn 2003年10月28日 15:35 中国高新技术产业导报

  在日前闭幕的首届中国国际网络文化博览会上,来自政府、网络游戏开发商、运营商、电信运营商方面的声音都显示,中国的网络游戏产业将迎来一个发展的高峰期。

  仅在一两年前,电脑游戏都还是“敏感”的灰色事物。今天,由单机游戏进化的网络游戏成为博览会的主角。人们不仅认为它是排遣现实压力的方式,是年轻人的时尚,更加认为网络游戏是宽带互动产业的价值创造者,甚至有人联系到中国短信在两三年内发展为世界
第一的事实,认为网络游戏和其他电信数据业务,是中国由始以来第一次有可能在世界主流产业里领先的机会。

  中国网络游戏的发展速度也的确令人侧目,著名的上海盛大网络引进韩国的《传奇》,一年就收入了两个亿,随后斥资四千万打造另一款游戏,商用第一天的销售额即相当于投资。

  2001年,中国网络游戏市场的规模还是3.1亿人民币,到2002年就扩大为10亿,为电信业贡献价值68..3亿人民币,为IT业贡献价值32.8亿元。网络游戏用户在2001年还不到400万,到2002年,就超过了800万,用户每月在网络游戏上的平均花费也从15.6元增加到了18.8元。

  今年上半年,网络游戏首次被产业政策列为新的消费增长点,文化部首次向十二家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》,还有一款游戏(《剑缘奇侠》)破天荒地被列入国家级科技攻关项目八六三计划,得到了拨款。

  业内人士认为,与周边的国家和地区相比,韩国的游戏业起步早,现在已经进入饱和期,台湾市场启动早,但市场狭小,目前增长缓慢。新浪在线游戏的副总裁杨震认为,中国网络游戏将爆炸式增长,而金山的总经理雷军则认为,未来三到五年内,将有十倍于现在的市场空间。

  对网络游戏市场未来发展的判断有三个依据,一是目前中国宽带用户今年猛增几百万,总数超过了一千万,且处于上升期,他们是主要的网络游戏用户;二是中国网络游戏业已经形成了产业价值链(开发商—运营商—渠道商/网吧—用户),收费方式得到认可;三是网络游戏已经受到政府重视,政策上将出台利好措施,文化部关于电信运营商和大企业出资组建连锁网吧的措施,也有利于避免网络游戏的负面影响,树立网络游戏正面形象。


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