网博会韩企唱主角 “传奇”真人秀揭开序幕 | |
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http://www.sina.com.cn 2003年10月24日 07:24 北京娱乐信报 | |
信报讯(记者刘易)昨天上午,首届中国国际网络文化博览会在中华世纪坛揭幕。记者在现场看到,阵容强大的韩国企业唱了主角,网络游戏最为抢眼。 昨天的开幕式设计得颇具游戏特色。中国文化部副部长孟晓驷、国务院信息化办公室常务副主任曲维枝和北京市副市长孙安民联手按动一个巨大的鼠标器,展厅门前的闸门应声开启,一阵烟雾涌出,三名现代模特和九位身着古装、手持奇特兵器的武士依次亮相,列队 韩国文化观光部次长吴志哲到场祝贺,他希望中国的文化产业能像航天产业一样取得辉煌成就。在50多家参展单位中,韩国企业占了24家,是本次网博会的绝对主角。展厅一层几乎是韩国企业的天下,数十台液晶大屏幕、电视机、笔记本电脑不停地播放着MTV、动漫和游戏场景,每个展台都有懂中文的工作人员在向参观者介绍产品。据韩国文化产业振兴院北京代表处的崔证贤介绍,韩国已经成为继美国之后世界第二大网络游戏生产国。 游戏是当前网络文化核心 ——访歌华资讯公司总经理黄春雷 本次展会的承办方之一——北京歌华网络文化资讯有限公司隶属于北京歌华集团。在网博会现场,记者就一些疑问对该公司总经理黄春雷进行了专访。 记者:为什么本次网博会以韩国展商为主? 黄春雷:我国的网络文化产业目前还处于发育成长期,和国外的差距相当大,国际性的博览会要以这方面的主流国家和主流企业为主;另外,受非典影响,招商时间非常短,许多企业没有来得及报名。 记者:怎么理解“网络文化”概念?网络文化和网络游戏什么关系? 黄春雷:“网络文化”至今仍然没有一个清晰明确的概念。从产业角度来看,网络文化应该包括五部分:网络游戏、网络音乐、网络视听、网络动漫和网上知识产权保护。现在,我们把内容产业的网络化统称为“网络文化”,即Online文化,不能网络化的则统称为Offline文化。现在,一提网络文化首先想到网络游戏,这反应了Online文化的现状,网络游戏占据了举足轻重的地位。无论是热度还是前景,游戏都是本时期Online文化的核心,因为网络游戏有一个清晰的赢利模式,目前已经形成了一个产业链。 记者:为什么我国网络游戏的规模和市场影响力比不上韩国? 黄春雷:我国的信息产业起步较晚,硬件设施还不够完善,去年上网人数达到6800万,但宽带用户非常少,网络游戏主要靠宽带的支持;其次,韩国网络游戏的发展,政府起了关键的作用,前总统金大中甚至提出“全民玩游戏”的口号。政府直接出资建设了很多孵化器,采取减免税金等鼓励措施,培植了一大批新兴企业。 记者:网络游戏带有浓厚的文化色彩,韩国游戏大量涌进中国,会不会导致一场文化入侵? 黄春雷:肯定会引起中国同行的危机感,但算不上是“入侵”,还没到那种地步,因为韩国游戏的主题和题材和我国的传统文化非常接近,如三国演义、西游记等,不会影响到我国的文化安全。 记者:请问本次网博会的最大亮点是什么? 黄春雷:第一个亮点就是“首届”,反映了我国政府对这一领域的重视;第二个亮点就是“网络文化”,本次网博会势必形成一场文化热潮,引发理论和产业上的研究和探讨。信报记者刘易 |