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网络游戏业: 井喷下的隐忧

http://www.sina.com.cn 2003年10月23日 17:38 计算机世界网

  -采访韩晓萍李全伟-执笔韩晓萍

  正在被“热钱”追逐的网上娱乐业,在高速发展的同时,也日益感受到了一种如履薄冰的滋味。

  “我每天眼睁睁看着成千上万的‘热钱’流进这个行业,真是既高兴又害怕啊。”作
为一位嗅觉灵敏的投资专家,信中利公司董事长兼CEO汪潮涌对网络游戏产业关注已久,并有心在这个领域一展其投资专家的雄风,他甚至萌生过将盛大和新浪进行换股的意向,以期做一单让资本市场侧目的壮举,终因出于对风险的本能敏感而按兵不动。

  而作为占据了网络游戏业半壁江山的上海盛大网络游戏公司总裁的陈天桥谈及这个产业,也是充满如履薄冰之感,他说:“这个行业风险太大,大家不是拼谁长得快、长得大,而是拼谁不死,活下去就是胜利。这是典型的高发展速度、高风险行业的特征。这个行业未来很好,但是现在很难做。”

  作为汪潮涌设计故事中的另一方,新浪游戏资讯中心总监王宁也认可了上面两位的看法,他说:“这个行业正以一种迅不可挡的速度在发展,但是,风险也正以一种无法预料的方式在前面等待着从业中人”。

  巨大的机会与同样巨大的风险同时成为网络游戏产业的本质特征。网络游戏产业前临的到底是灿烂星空还是深不可测的黑洞?

  “热钱”追逐

  自2002年以来,网络游戏业发展得很快,仅以运营来讲,从去年年初的几家大的游戏运营商分割市场,到现在由近百家运营商共同来竞争市场,整个网络游戏运营业可谓是百家争鸣。这种爆发式的增长使得总的收费用户和免费用户的发展呈现出比较稳定的持续上升状态。很多新产品上市的时候,用户数都能获得比较快速的增长,尤其令人振奋的是,新品的上市对同类竞争产品带来的影响并不大,甚至带动了周边产品和竞争产品的增长。金山软件股份公司助理总裁张志宏认为,这说明整个市场在稳定发展,市场蛋糕正在扩容。现在可以做出的一个基本判断是,整个市场的用户数正在以5%~10%的速度逐季度增加。

  新浪游戏资讯中心总监王宁也完全认可这种判断,他说:“据不完全统计,去年年底,国内网络游戏业的总产值达到10亿元人民币,而发展了近百年的国内电影业去年的产值是9亿元人民币(不包括盗版)。以目前的速度发展下去,到今年年底网络游戏业产值翻一番是完全有可能实现的。”

  与前行者相比,后进入者对这个行业的未来表现出更大的乐观。朝华科技总裁祝剑秋笑言:“未来3~5年内,国内网络游戏业产值有可能达到150亿~200亿元人民币。”基于这样的乐观判断,朝华科技于2002年中投资4000万元人民币成立了一家名为“朝华数码”的公司,从事网络游戏的开发与运营,该公司的网站于今年9月中旬正式对外开放。一直就是网络游戏的忠实拥趸的祝剑秋坚信,网络游戏、住房、汽车与旅游一起,将会成为未来拉动经济增长的四大支柱性行业,后三者已经形成了一定的产业布局和竞争格局,发展已经比较充分,进入的门槛也相对较高,而网络游戏是惟一一个正在形成中的行业,它的无可限量的未来与尚不稳定的竞争态势,对资本来说具有极大的吸引力,对新的网络淘金者来说,也是一块最好的开发地。“热钱”正在这里追波逐浪,这是一个最值得投资者和经营者关注的产业高地。

  作为职业投资家,信中利公司董事长兼CEO汪潮涌也表示,中国庞大的用户数量决定了必然会出现较大的网络游戏公司,这个蛋糕肯定是越做越大。

  形成中的产业链

  网络游戏行业内的公司基本上可以分为三类,第一类是开发商,第二类是运营商,第三类是渠道商。围绕这三类企业,又出现了不少的配套企业,比如软件开发公司、美术设计公司、玩具制造商等等,传统的IT公司和电信运营商也正在从其中获得越来越大的收益。可以说,与网络游戏业相关的产业链正在形成中。

  首先获益的就是电信运营商。来自三大门户的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,而玩游戏,最少的停留时间是3.5小时,5~6个小时的比较常见,玩7~8个小时的也不少,甚至达到10个小时以上的玩家也正在增多。而每1元钱的网络游戏收入,能带来6倍的电信附加收入。

  其次,硬件提供商正在从网络游戏业中获得新的销售增长。据了解,网络游戏的玩家对电脑配置的要求比较高,而且更新速度比较快,一般玩家的电脑都是在2000年以后最新置买的,因为在此以前的电脑基本上不适于玩网络游戏。而且通常的玩家基本上是一年更新一次电脑,有些玩家的家中甚至备有3~4台电脑。正是这样一个群体,给电脑销售商提供了新的用户群,而且是非一次性消费的用户,这对未来PC业的竞争带来了新的变化。

  获益最为明显的则是渠道商。骏网集团首席执行官吴洪彬坦率地告诉记者,骏网在介入网络游戏业后发展很快,从之前的一个小公司发展成集团,现在已经在全国12个城市设立了分公司,其成长速度是300%。吴洪彬相信,网络游戏业里出现类似“神州数码”这样的大型渠道商只是时间问题。这种令人惊异的发展速度引来了投资商的关注,也带动了一些非IT产业的发展,比如卡通产品制造商、配套软件开发商等等,都以渠道为支点,开发相关的产品,将网络游戏的产业链做得越来越长。

  向内容供应进发

  8月27日,盛大网络推出3D版《传奇世界》,盛大公司副总裁朱威廉明确表示,随着网络游戏产业的持续发展,盛大不再满足于单纯的网络游戏运营服务业务,而是必将介入到致力于网络游戏的内容供应上来。朱威廉此话实际上可以说是整个中国网络游戏业的宣言。进入2003年之后,《天骄——秦殇世界》、《轩辕剑Online》、《魔幻森林》、《宠物王》、《剑侠情缘网络版》等一系列重量级国产网络游戏先后涌现,在为广大玩家提供了更多样的选择的同时,也在事实上对原来韩国游戏一统天下的市场格局构成了强有力的冲击。有人甚至称之为国产游戏开始转入战略反攻。这种说法或许过于乐观,但是,众多有实力的厂商相继在这个领域开展大动作却是不争的事实。9月20日,金山耗资千万自主研发的首部作品《剑侠情缘网络版》启动公测,金山总裁雷军明确表示:“《剑侠情缘网络版》要在2003年年底实现10万人同时在线,跻身网络游戏业第一阵营。到2004年年底,金山将独立研发和运营数款游戏,实现同时在线峰值过百万人,打造中国网络游戏之最。”与此同时,朝华科技等一大批网络游戏公司都纷纷推出自己的产品,并且赢得了一定的市场份额。

  朝华科技总裁祝剑秋对此的评价是,网络游戏作为互动性的娱乐平台,娱乐体验构成了网络游戏作品的核心价值,而地域亲和力对用户往往起着决定性的影响。这决定了以本土文化底蕴为特征的国内原创作品有着天然的优势。比如厂商要向玩家说清楚“沙巴克城”是什么恐怕要下许多功夫;而要说“华山论剑”,无数的中国人都知道这4个字代表的是武功和道义。这种文化差异注定了国内游戏终将发展起来。2001年之后,以韩国游戏为代表的一大批“舶来品”占据了国内游戏产业的主要市场,同时培育了国内第一批成熟的玩家队伍,促进了网络游戏业市场容量的激增。而今年以来,随着市场竞争的加剧,原创作品逐渐崛起,且有越演越烈之势。

  另一方面,商业利益也促使越来越多的国内厂商进入研发阶段。据了解,目前国内市场上绝大部分韩国网络游戏均以研发、运营分离的方式在运作,研发商注重游戏本身,而运营商则看重商业利润,再加上地域文化上的差异和语言不通,这种分离的态势必将导致双方在对市场的认识和把握上形成一定的分歧,促使了盛大这样的公司积极向独立研发、运营转型。可以说,发展国产原创网络游戏是网络游戏产业健康发展的必经之路。

  当然,从时间上来讲,现在说国产网络游戏的春天已经到来尚值得商榷。信中利投资公司董事长兼CEO汪潮涌认为,从投资的角度来看,研发国产游戏的企业更容易得到投资者的青睐,但是,现在真正获得投资的企业并不多,原因是现有的开发商都过于弱小,单纯靠开发年获利超过3000万元人民币的企业极为少见,这使得投资者相当担心其成长的能力。所以,投资界现在对于这类企业都是看得多但很少投资,这在一定程度上影响了开发商的壮大。同时,由于来自投资界的支持力度并不充分,开发商的发展一直处于自生自灭的前商业化阶段,这对于整个网络游戏产业的发育造成了一定的瓶颈。

  四大风险俱在

  与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是,网络游戏产业中存在着巨大的风险。上海盛大网络发展有限公司总裁陈天桥谈及网络游戏发展时最爱说的一句话是:“网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。”

  陈天桥所说的恶性竞争风险是指大量的进入者对行业机会的分割,以及为抢占机会和市场而采取的违规做法。

  竞争最激烈的当属游戏运营商。随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。据新浪游戏资讯中心总监王宁介绍,2002年年初,从事网络游戏运营的公司粗略统计有20多家,到2002年年中,就达到40多家,而到去年年底有80多家,现在已经超过100多家。而这仅仅是运营商,再加上开发商和渠道商,这个行业的新进入者正在以爆发式的迅猛速度在发展,而这种发展带来的直接后果就是对市场和资源的拼抢,直至引发恶性竞争。

  “百家争鸣”竞争态势下,市场被分割得越来越细、越来越碎,但是,80%的利润还是集中在比较大型的20%的企业手中,剩下的小公司则因为产品、运营经验等原因,基本上处于勉强维持甚至亏损的局面。造成这种现状的理由,除了经济学上常说的“二八理论”之外,另一个比较被公认的说法是产品少、运营商多,出现了所谓僧多粥少的状况。据了解,现在运营商中普遍存在的问题是运营产品比较单一,基本上是一个公司运营一个产品,没有一家公司同时运营两款产品。而与个体运营商代理产品的单一形成鲜明对比的是,可供用户选择的同类产品越来越多,产品竞争越来越同质化,这让后进入者越来越难以与先行者抗衡。

  让众多运营商恶性争抢的另一个热点就是人才。在今年井喷式爆发之前,市场经过几年的自然发育,到2001年时整个行业的从业者也不过是1000人左右,到了2003年中,当企业骤然间膨胀到近百家的时候,对人才的需求就变成了近万人,这种情况下,具有一定从业经验和能力的人才显然不足,很多没有经验或是不具备行业要求的人上岗了,这对快速发展的行业来说是一个相当令人担心的问题。

  “玩物丧志”的达摩克利斯之剑

  如果说行业内竞争与业务模式创新是任何一个行业都必需要直面的风险与压力的话,那么,网络游戏因其游戏特质而带来的娱乐性,正面临着很大的社会风险与政策风险。

  按照网络游戏运营商提供的数字,游戏玩家的在线时间基本上5~6小时,多则10个小时以上,入迷程度可见一斑。而据统计,现有的网络游戏玩家的年龄基本上在30岁以下。基于这样的判断,青少年因玩游戏而耽误功课和工作成为网络游戏面对的最多指责。“玩物丧志”几乎成为悬在网络游戏头顶上随时出鞘的达摩克利斯之剑。这把剑时时成为从业者的担心与困扰。刚刚成为团中央候补委员的陈天桥曾颇有一点委屈地对团中央书记处书记周强讲过这样一番话:“我每年上交国家利税1个亿,如果这是在钢铁行业或者汽车业,一定会被作为大企业典范而大加宣传,而我却不得不小心谨慎地收旗放帘,不敢对外多说一句话。”

  陈天桥并非生性内敛之人,如此小心翼翼,只因网络游戏业在全社会的概念里尚有一点不务正业的形象。这种认识对网络游戏业的发展产生了深远的影响,最重要的一点就是对政策层面的担心。陈天桥说:“如果哪个孩子因为看电影晚回家,他的家长和社会可能会从孩子本身及其他角度考虑问题,而不会说这部电影不应该拍摄,更不会质疑整个电影业的发展;可是,如果有个孩子因为玩游戏而影响了功课,那么他的家长和社会就会呼吁有关部门管制网络游戏业的发展。这种社会文化方面的风险以及因此而产生的政策风险是这个行业面临的最大风险。”

  陈天桥的担心不是没有道理。网吧的发展正是经过了这样一个过程。蓝极速网吧的失火导致了全社会对网吧问题的关注,直接影响了后来整个网吧业的发展。网络游戏能否改变因为不佳个案而影响整个产业发展的情况,成为众多投资者和业内人士关心的话题。

  从商业上讲,网络游戏确实有相当值得期许的未来,但是,因为与视游戏为“玩物丧志”的传统文化相悖,并且当前确实存在因玩游戏而影响正常工作与学习的状况,网络游戏业在宣传与推广上就总是存在着底气不足,而游戏业归根到底是一种文化的认同,如何走出以传统文化为底蕴却又不为传统文化所接纳的怪圈,将是网络游戏业必须直面的问题。

  据了解,产业内相关人士已就这个问题进行研究,并多次与有关部门沟通,但是,尚未达成共识,也没有相关的政策法规出台,未来发展将存在极大变数。

  未来最具增长潜力的行业?

  “做中国的迪斯尼”——这是所有网络游戏公司共同的梦想,所以,不管是盛大要做娱乐公司的定位,还是朝华科技要做文化公司的设想,归根结底都是希望以IT技术为引擎、以艺术和文化为介质,在商业上大获成功。

  但是,这种良好的愿望当前存在着很多潜在变数的影响,最主要的有两个,一个是电信运营模式的变化,一个是外资进入这一领域的速度和规模。随着宽带的普及和电信业对增值服务的重视,在不久的将来出现一个由骨干网与各地ADSL网相结合的相对独立的宽带网络游戏运行网是可能的,如此,电信运营商和游戏运营商将更加紧密地相互依存,形成新的商业模式。如果出现这种局面,游戏公司的规模对其未来生存将变得更为重要,小公司的生存空间将日益狭小。另一个变数是从事网络游戏行业的国外大公司的动作将直接影响这个行业的发展,其中尤其引人关注的是Sony和微软两个产业巨头的动作。如果这两家公司在2~3年内不在中国进行全面的网络游戏运营,中国公司将有比较宽松的发展生存空间。如果两巨头大举挺进,则不仅高端市场能被拱手相让,中低端市场也将面临极大的打压。

  与此同时,现有的国内公司自身的弱小也决定了这个行业的高风险。现在整个行业中盛大独大,联众和网易是第二梯队,其他公司构成第三级。在第三级中,既有新进入者,也有老牌的IT公司,还有门户。它们共同的特点是开发能力弱小,营收水平不高,管理能力更是不容乐观。以这样的实力如何与Sony抗衡,深为业界担忧。

  现在可以看到的是,国内整个网络游戏业经过一年多来的井喷式发展,现在已进入第一次较大规模的调整,有观点认为,到今年年底,现有的公司将有近一半陷入亏损,有超过1/3的公司将被淘汰。如果三大门户在此期间有大动作,被淘汰的公司将会更多。

  “中国的迪斯尼”能否出现,这是一个不容置疑的问题,但是,谁会成为“中国的迪斯尼”?如果外资公司或是外资的“混血儿”真的切入市场,那么,现在正在辛苦奋斗的本土公司将可能只有“投降或是死亡”这两个选择。对于中国本土的网络游戏产业竞争者来说,前景并非亮色一片,至少,它们中的很多都不会成为赢家。

  评价:狂热中的冷思考

  -文/李全伟

  “3年前,国内市场上只有3款网络游戏,而到现在,已经有了200多款网络游戏。”见证网络游戏发展的骏网集团首席执行官吴洪彬的话中透着担忧。近一两年,随着网络的发展,网络游戏出现了“井喷”,吸引了许多投资者,大批资金开始投入其中。但这红火的背后隐藏着过热的危机。

  以高成长性和良好的赢利能力为特征的网络游戏产业,是近两三年开始成为全球互联网产业的热点的。据IDC公司统计,未来5年,全球市场这一产业将保持年均50%以上的增长速度;而一些专家预测,在我国未来3年内网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长。

  高速发展的网络游戏产业主要是因为网民数量上升很快,网络的硬件条件越变越好,社会环境和政策环境都比较宽松。我国现有6800万网民,经常上网玩游戏的大概有1300万人,这个数字还呈快速发展之势。业内人士分析,如果一款游戏能有10万人同时在线,那么一年的收益就有20亿元,所以说这个行业的收益前景是比较好的。

  应该看到,中国这一产业在国际市场的份额连千分之一还不到,这跟中国的市场规模是不成比例的,所以中国网络游戏还处于发展的初级阶段,肯定会有一段高速发展的过程。多大的空间就会造就多大的公司,网络游戏产业肯定会像硬件、软件和网络的发展一样,造就三两个像联想、神州数码、用友那样的强势企业。

  天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。追逐财富这种商人本色也使网络游戏产业成为了现在最热的投机领域之一,但我们也应清醒地认识到网络游戏有其自己的发展规律,并不是只有热情和金钱就能干好的。如果只是抱着投机的心理投身其中,肯定会成为失败者。

  从发展历程上看,这个行业还很不成熟,存在很多的风险。如果没有一个好的规划和综合能力,没有在研发、运营和市场渠道上的过硬功夫,贸然进入是没有成功的道理的。

  从外部竞争来看,游戏的数量已经较多了。以前市场里只有几款、十几款网络游戏,每个产品只要吸引四五万人在线,经营商就可以睡觉收钱了。但现在市场中已经有了几百款产品,且这个数量还在扩大,这时候要想在市场中一炮打响是很难的。

  从网络游戏自身的特点来看,研发、运营和市场这三要素不可或缺。当然,有些运营商也可采取代理的方式操作,但从长期收益来看,当然是自主研发的产品更有竞争力。到底是从研发开始还是从做代理开始,还要具体问题具体分析,要看自己的优势所在。如果是一个成立时间较长、研发能力也还可以的公司,当然最好是自己做研发;如果只是一个研发能力不强的新公司,还是做代理好一些。

  在网络游戏产业中,渠道实际上起着很关键的作用。许多游戏经营者在完成研发后,往往会出现资金枯竭,这时就需要渠道商的力量,由后者投入资金打开市场。在整个过程中,渠道商不光是一种销售的角色,而是一种全面营销的角色,最好从游戏研发的最开始就要介入,渠道商与游戏研发者之间应该有一种全过程的合作。

  网络游戏是一个比较新的行业,又有自身的特点,目前看符合这个行业要求的人才非常少,这也是这个行业的潜在风险。合格人才少,当然跟网络游戏发展速度快有关。有些人有这么一种心态:什么能挣钱,就一窝蜂地上。网络热就搞网络、软件热就上软件、游戏热马上又转成游戏,事前没有把这个行业包括前景和风险分析透;事中,也不能冷静下来,只会说自己的产品如何好、运营如何漂亮,其实他们懂得并不多。甚至有些公司的研发能力和市场动作能力不强,只靠一两个尖子人才在撑着,而大部分的技术人员和市场人员都不够格,这样的企业的风险不言而喻。任何一款游戏的研发,需要的是整个团队的能力,有多强的团队就会有多强的产品,只靠一两个人是根本不行的。

  在采访中,骏网集团的吴洪彬还对韩国游戏界大举进入中国表示了担忧。因为,韩国一些游戏界人士对中国市场的分析不准确,过于理想化。他们没有在中国做过多的考察,而是通过一些片面的交流就认为中国的企业很有钱、中国的市场容量无限大。这样想当然的后果,也使他们对于投资中国、跟中国公司合作过于乐观,投入也过大,最后风险也很大。

  吴洪彬了解到,造成这种情况的原因跟国内公司有关。一些公司为了代理韩国的游戏,进行不规范的竞争,抬高了代理费,使网络游戏的代理价格远远偏离了价值。这会给韩国人造成一种误解:认为这款游戏就值这么多。结果一旦在国内市场推广中出现闪失,就会给双方造成重大的损失。

  韩国也有一些实力较弱的网络游戏开发商,如果国内的合作者不认真选择,选择了实力弱的而自己的实力也不行,这样合作出来的网络游戏根本就没有成功的可能。只有强强合作,才最有可能结出成功的果实。

  有关专家预计,从下半年起网络游戏产业就会出现一些亏损和投资失败的企业,这也是市场发展的必然。那些抱着投机心理的投资商很快就会抱憾而归,而那些真正懂得这个行业发展规律并按规律行事的企业会笑到最后。


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