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综述:网络游戏也面临着生存竞争

http://www.sina.com.cn 2003年08月19日 11:01 东方网-文汇报

  文/吴学安

  网络游戏是指利用TCP/IP协议,以因特网为依托,可以多人同时参加的游戏项目。按照游戏运行平台分类,包括PC网络游戏、视频控制台的网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏;按照游戏内容架构分类,包括角色扮演类、策略类或战略类、动作类、冒险类、模拟类、棋牌类和赛车类等等。在整个网络市场不太景气的背景下,国内网络游戏业却先声
夺人,异军突起,前景一片灿烂。

  “眼球经济”的一匹黑马

  网络游戏市场犹如一块诱人的蛋糕,令人垂涎。网络游戏业正成为风靡全球的娱乐产业。据预计,网络游戏业目前在全球已经形成巨大的市场,在美国已经取代百年老店好莱坞而独占娱乐业的鳌头,在日本早在20年前就已成为一大支柱产业,在韩国也曾一度挑起振兴经济的大梁。在国内,目前2000多万的上网用户中网络游戏的玩家已经过半,庞大的用户群和业务量至少支撑着10亿元的网络游戏市场。

  国际数据公司(IDC)的研究指出,网络游戏在中国的发展只有4年多时间,目前国内网络游戏运营商约90家,网络游戏产品110种左右。尽管时下对网络游戏有着这样那样的非议,但网络游戏业仍以难以阻挡之势在国内蓬勃发展,近两、三年间就在国内吸引了上千万的玩家。据报道,根据IDC统计,中国的网络游戏市场规模在2001年为3.1亿元,去年增至9.1亿元。有资料透露,2002年电信业务由网络游戏带来的直接收入高达68.3亿元;国内IT业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,这其中还不包括有关游戏广告的相关收入。据预测,到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2001年到2006年的年复合增长率将高达92.6%。

  网络游戏中的电子游戏在国内由来已久,最早的游戏是单机版游戏,但随之而来的盗版游戏软件几乎扼杀了它,之后便出现了局域网游戏,尽管它具有互动性,但同样不能解决盗版问题。网络游戏带来的革命性变化,是玩家需经中央服务器的认证才能进入游戏,因此,软件盗版问题在进入网络游戏时代终于基本上得以遏制。业界人士称,未来的网络游戏将在多个平台上进行,包括电脑、手机和数字电视等。微软公司预计,今后两年内,全球包括网络游戏在内的数字娱乐产业规模将达800亿美元。有这么一块诱人的“蛋糕”,连微软的掌舵人比尔·盖茨也认为网络游戏是一个很好的投资领域,坚持要求微软研究院将在线娱乐放在公司四个主要研究方向之首。

  就国内而言,去年电影业所有的院线收入只有8亿元,而国内在互联网开发出最实用的网络游戏系统的盛大公司,一年收入就达4亿元,几乎相当于国内电影业年收入的半壁江山。

  网络游戏:“软肋”知多少

  网络游戏业前程似锦。但网络游戏也面临着生存竞争。游戏开发商和运营商,以及玩家同样有着难以克服的“软肋”。目前,国内网络游戏产品除棋牌类外,海外的游戏产品占据主导地位,而国外的游戏产品又多集中在日本、韩国两国。近年来,国内网络游戏的市场规模急剧增长,但仍不成熟,上游市场仍被国外的厂商所垄断。尤其是国内网络游戏运营商的赢利模式主要是销售服务,靠为玩家提供游戏平台,同时收取一定的费用。而如何完善服务系统,巩固国内网络游戏的产业链条,是国内网络游戏业发展的关键一环。

  业内人士称,网络游戏业最薄弱的方面就是模仿。一款游戏火了,立刻会有几十款模仿其而诞生出新的游戏。如此发展下去,不仅容易引发知识产权方面的纷争,而且会阻滞整个产业的发展。情节单调也是国内网络游戏的“通病”。从最早进入国内的图文MUD《万王之王》,到去年在国内风靡一时的韩国网络游戏《传奇》,基本上都是遵循着“打怪——升级——PK”的模式。玩家申请帐号后出来就是打怪、练级、打装备、PK。PK是网络游戏中最常见的词,意指游戏玩家操纵虚拟角色相互砍杀,通常是以另一方“死亡”为目的。网络游戏除了上述套路外,几乎没有别的情节。偶尔网络游戏也会开放任务,但往往会有级别限制,并不是所有玩家都能够享受到的。

  除此之外,外挂(作弊软件)和私自设立网络游戏服务器的行为也成为网络游戏业“重病”缠身的病毒。几乎与网络游戏业超速发展的同时,一股浊流也在暗地流动:一些不法之徒私设网络游戏服务器、黑客使用木马软件盗取玩家的帐户和密码,这些丑恶现象正如同鲜为人知的网络SARS病毒,正在侵袭和吞噬着网络游戏健康的肌体。

  目前完全适合中国国情的网络游戏产品不是很多,网络游戏市场中仍是海外公司的产品唱主角,而这些舶来品中宣传色情、暴力的不少,有的甚至有着明显的种族歧视倾向;个别游戏竟以中国为假想敌,为臭名昭著的战犯及其侵略行径歌功颂德。也许有人会说,网络游戏只不过是一种游戏,不必大惊小怪,但作为网络游戏玩家主体的青少年,因其好奇心和吸收力强,鉴别力和承受力又弱,加上网络游戏独具的参与性、模仿性和宣泄性,对青少年群体的负面影响力是不可低估的。

  去年底,重庆一家公司推出“职业玩家”的概念,花钱雇佣一批网络游戏高手作为他们公司游戏的专职玩家。一些热衷于网络游戏的青少年为了应对总是责备他们的父母和老师,以此作为玩游戏也能“成才”的论据。对国内“职业玩家”的出现,在社会上曾引起不小的争议。一位曾经多次参加国内各种级别的“星际大赛”,得过不少冠军、亚军头衔的玩家的话可谓语重心长:“游戏毕竟是游戏,不可能托付一生。”他认为自己之所以没有沉湎于网络游戏之中,关键在于自己急流勇退,及时从游戏中解脱出来,“聪明”地转换了角色,如若继续沉迷于网络游戏之中而不能自拔,其后果就非常可怕了。一家媒体披露,一位困惑于网络游戏中丑恶现象的玩家,曾发出这样的感叹:“在游戏中,人们究竟得到了什么?失去了什么?”的确,在游戏中玩家们为了寻找虚无缥缈的“网络钱币”,往往不惜去欺骗朋友;为了能得到一把虚构的极品刀剑,常常会昧着良心去作弊;为了一时的欢快,宁愿去做一个到处“杀戮”的人。

  规矩与方圆少不了

  网络游戏不是真空地带,它也有着色情、赌博、暴力和愚昧迷信等不良内容。在网上,玩家很容易下载到木马程序。稍有些电脑知识的玩家,都可以通过这些木马程序窃取别的玩家的帐号、密码。而在网吧里,偷取别的玩家帐号则相对较为容易。从法律上看,目前对于网络游戏玩家的虚拟角色还没有明确的法律保障措施。对于偷盗密码的行为,如果是付费用户,那么偷窃者的行为将构成盗窃,认定的金额应是玩家预付金额的余额。而对于玩家较为看重的虚拟财富和级别,由于无法量化,因此很难从现行法律中寻求保障。

  网络游戏是一种娱乐,但它传播的是一种文化,对青少年有着潜移默化的影响。在为来势汹涌的网络游戏而忧心忡忡的人当中,也许要数家长和老师最为烦恼和不安。他们担心孩子们一旦沉迷于网络游戏,对眼前完全虚拟的内容会想入非非,甚至模仿造作,这显然是不利于未成年人身心健康的。现在因沉湎于网络游戏所造成的悲剧早已屡见不鲜。网络游戏对青少年的健康成长所带来的负面效应不可小觑。专家们在研究后发现,绝大多数沉迷于网络游戏的青少年,由于习惯于网络中虚拟生活的规则,在现实社会生活和交往中就会产生这样那样的障碍,有的竟出现抵触现实生活规则的倾向,甚至与现实社会格格不入。

  虚拟空间的公平、秩序和道德该由谁来监管?游戏的法则又在哪里?当玩家们在网络游戏中被骗、被偷后,都会发出这样的质问。不少初涉网络游戏的玩家,开始涉足游戏天地时,觉得这里是一片净土,随着后来越来越多的玩家使用外挂(作弊软件)等手段,就会觉得网络游戏平衡和公平的规则逐渐被破坏和践踏了。一些痴迷于网络游戏的“铁杆”玩家,因为无法在虚拟世界里成为顶级高手,就会用钱去交换网络游戏中的虚拟货币、威力强大的装备或高手玩家的帐号。有的玩家花费上万元钱玩网络游戏,且获得很高的级别,一旦在网吧玩游戏时被黑客设置的木马软件盗走帐号和密码,就等于上万元钱被盗。问题是现在还没有任何有效措施惩罚这些网上盗窃行为。

  法律界人士认为,与中国网络游戏产业的庞大规模和增长速度相比,目前在制定规则和加强监管方面就显得相对苍白和无力。值得欣慰的是,强化对网络游戏的监督和管理,已经摆上了文化主管部门的议事日程。有报道说,年内将制定包括网络游戏在内的游戏产业管理规章,加大对引进游戏内容的审查力度,在加快国内网络游戏业发展的同时强化监管。目前,文化部制定的《互联网文化管理暂行规定》已于今年7月1日正式施行。该行政规章明确管理对象包括通过互联网生产、传播和流通的音像制品、游戏产品、动画等互联网文化产品,以及从事互联网文化产品经营服务的互联网文化单位。这表明网络游戏业正在步入法制化、规范化的管理轨道。

  上海网络游戏运营企业已经占据全国网络游戏市场80%以上的份额。宽松的政策环境和良好的产业氛围、雄厚的信息基础设施建设、海纳百川的文化气息,使上海互动娱乐产业迅速成长起来,已经确立了在国内的领先地位,并正在对全国乃至国际互动娱乐人才、资金产生聚焦效应。


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