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1000万玩家决定网络游戏市场三大趋势

http://www.sina.com.cn 2003年03月04日 10:13 新浪科技

  互联网实验室

  网络游戏市场的发展、需求量的大小、游戏种类的变化等等因素都直接影响网络游戏企业对商业模式的选择。互联网实验室(www.chinalabs.com)的研究者通过对网络游戏玩家的调查数据分析,预测了五年内中国网络游戏市场的走势,对市场规模及市场格局进行定位,并提出当今商业模式下存在的危机,希望读者能够准确把握网络游戏市场的脉动,根据自身
条件选择合适的商业模式,并在最大程度上避免可能发生的危机。

  网络游戏玩家是游戏的最终消费者和使用者,这一群体的性别、年龄、游戏时间的长短都直接影响网络游戏商家对游戏种类、数量、服务、销售方式等的选择,从而影响商业模式的选择与调整。我们先来看看不同性别人群每周花费在网络游戏上的时间。

  图中显示,近四分之三的女性玩家周使用网络游戏时间不超过7个小时,也就是说每天平均不到一个小时,而男性明显时间要长于女性,且有17%的男性玩家周使用时间超过29个小时。这充分说明了我国男性玩家在线时间长,在网络游戏上的消费大于女性。正是根据这一特点,当今市场上的网络游戏多迎合男性玩家的口味,PK升级成为游戏中主要进行的场景。但是,据CNNIC历年网民调查显示,我国网民男女结构正在发生着显著变化。从历次调查的结果看,我国现有男性网民3500万,是五年前55万的64倍,比半年前增长了25.6%;女性网民2405.4万,是五年前7.6万的317倍,比半年前增长了34.3%。这些数据都表明女性网民的增长速度远远高于男性网民。根据这一现象,我们推测在未来五年中,作为互联网重要应用之一的网络游戏,其用户群中的男女比例也会趋向平衡。

  用户群年龄的差异,直接影响网络游戏内容的选择,CNNIC最新调查显示,网民中18-24岁的年轻人所占比例最高,达到37.3%,其次是18岁以下(17.6%)和25-30岁(17.0%),30岁以上的网民随着年龄的增加所占比例相应减少。35岁以下的网民占82.1%,35岁以上的网民占17.9%。我们再来看看各时期年龄段的网民增长率的比较。

  从增长变化看,18岁以下的网民增长速度最快,从2.4%增加到17.6%,而18到24岁网民的增长速度却有所减缓,而25到30岁这一年龄段的网民增长速度下降最为明显,其他年龄段网民增长速度较为平稳。以上两组数据证明,我国网民在年龄结构上呈现低龄化的特点。而18岁到30岁网民增长率下降现象说明互联网应用对此年龄段网民的吸引力正在减弱,而网络游戏如果能推出适合这部分人群的产品,无疑能够扩大自身市场。

  总得来说,未来五年我国网络游戏用户群将发生以下变化:

  从目前以男性玩家为主,转变为男女比例较均衡的市场;

  未来几年以低龄游戏玩家为主,其他各年龄阶段玩家数量也将呈上升趋势;

  由于各年龄段对游戏内容的需求不一,导致网络游戏市场细化。

  从图中看,男性玩家对各类游戏的钟情度都大于女性,惟独棋牌类游戏,是女性的最爱,使用人数大大高于男性玩家。而从调查结果显示,不同年龄段的玩家对不同的游戏的钟情程度也不同。

  图中数据显示,年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣,而随着年龄的增加,棋牌类游戏则成为玩家的首选。综合以上数据分析,我们发现未来五年中,网络游戏市场会分化为四个主战场:

  网络游戏市场发展虽短短几年,但已释放出巨大能量。对于各游戏商家来说,看清发展趋势,才可因势利导,充分抓住机会。在互联网实验室的《网络游戏商业模式研究报告》中,研究者预测网络游戏市场的趋势有

  趋势一游戏业根据客户群细分为四个市场,各自的市场容量不同。

  互联网实验室认为整个游戏产业可以细化为四大主要市场,分别为PC单机版游戏、PC网络游戏、以PS2和XBOX为代表的高端游戏机以及基于手机、PDA等移动设备的无线游戏。其各自发展趋势,参见下图。

  Ø趋势二网络游戏近几年将成为互动娱乐的最重要组成部分。以网络游戏为代表的游戏产业将以进攻的姿态,与娱乐业更紧密的融合,并渗透到电影、音乐、玩具、书籍等多个领域,成为最具影响力的部分。同时游戏产业链将逐步扩大,并最终与娱乐产业链充分融合。

  Ø趋势三各大IT厂商逐鹿网络游戏市场,出现垄断局面。

  网络游戏成为最具发展性的产业,吸引了更多大型IT企业的加入,传统的以游戏开发商为主体的网络游戏市场格局,将发生重大变动。

  首先是微软和索尼这样的国际巨头的介入,市场投入达十几亿美元,直接扭转了游戏价值的航向,高端游戏机成为游戏新的标准和潮流,并最终将演变为网络娱乐的接入终端,直接控制最终用户,充分实现软硬通吃,上下通吃。

  诺基亚、爱立信、摩托罗拉等大型国际企业正在开发通用游戏平台、无线游戏,力争在无线蛋糕市场成为最大食客。

  家电企业推出上网电视机、游戏DVD等产品,IT制造企业联想推出专用服务器,方正推出专用游戏PC,电视系统推出电视游戏等等。

  可见游戏市场再也不是游戏商之间的“沙堆结构”,更多的传统IT企业的介入,将构建成为新型的“水泥结构”,并形成新的市场格局。

  同时,通过对大量因素的分析,我们(www.chinalabs.com)估测2003年初中国网络游戏用户数量接近1000万,其中付费用户接近50%,平均游戏支出30元/月,游戏商直接收入近20个亿,比2002年翻一倍,而这种增长趋势将直接延续三年,也就是说在2005年网络游戏市场容量达到80亿元,之后将出现增长趋缓的局面。


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