| 转机在于分化 网络游戏会遭遇寒流吗? | ||
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| http://www.sina.com.cn 2003年02月23日 11:41 经济观察报 | ||
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本报记者 林木 北京报道 直至现在,依旧有人认为网络游戏是个不入流的产品,“但就是这个几乎是另一个世界的产业却在2002年实现了近10亿元人民币的收入,主体消费者是十七八岁的中学生,用户规模大致是500万人左右;根据IDC预测,2003年中国游戏市场能创造20亿收入,到2005年,网络游戏市场将达到90亿元人民币。”搜狐直接负责网络游戏业务的副总裁何劲梅这样说。
又一股寒流? 显然,网络游戏已经成为继短信之后又一个炙手可热的市场。 2001年岁末,网易请来周星驰为其自主开发的《大话西游》作形象代言人,在当时,外界对于周星驰的关注远远胜过了事件的真正主角——网络游戏。但几乎转眼之间,网络游戏形成的巨大市场已令众多势力纷纷挥师进入。 继网易之后,新浪在2002年1月宣布与韩国NCSoft共组合资公司新浪乐谷,代理NCSoft的《天堂》,搜狐则将于2月25日发布其代理韩国游戏厂商的《骑士》,正在全国做手机短信巡展的TOM也明确表示,自己的游戏战略同样采取代理海外游戏的模式。 四家门户的做法实际上已经显示了中国网络游戏的现状——代理。 在2002年中国网络游戏产业实现的近10亿元人民币收入中,90%都来自中国本土公司代理的海外游戏,而这其中韩国游戏又以大约80%以上的份额高居榜首。 TOM.COM线上业务首席执行官王雷雷称,尽管自主开发游戏的资金成本比较低,但开发前期投入时间却比较长,常规水平是一个20人的队伍做一套网络游戏需要一年至一年半的时间,而市场机会稍纵即逝,所以TOM现阶段的策略还是集中精力做游戏运营服务:“相对开发来说,服务不存在前期开发过程,运营启动到资金回笼相对都比较快,但游戏选择和市场反应方面的风险也要大一些。” 在2002年以前,网络游戏还没有如此火爆,那时代理一款韩国游戏首先要支付一笔大约30万美元的版权费,之后,中方引入游戏、负责中国市场推广,得到的收入在以中7韩3的业内公认比例分账。 2002年6、7月间,游戏市场的价值得到广泛认同之后,在中国公司近乎疯狂的争取代理权竞争中,韩国游戏版权费高涨。刺激中国公司热情的是上海盛大的空前成功,业内估计盛大的2002年总收入6个亿、利润2个亿。 但是,就在游戏项目大干快上的时候,与网络业始终相伴相生的“泡沫说”再度浮出水面。 转机在于分化 投资界常提到的一个说法是,当挎着菜篮去市场买菜的老太太、擦皮鞋的小工都开始谈论股票的时候,就是该从股市抽身的时候了。同理,对纳斯达克崩盘心有余悸的分析师们再次提醒为网络游戏而头脑发热的网络公司们“警惕泡沫”。 “市场发展到这个阶段,想再复制盛大《传奇》的传奇是根本不可能了。《传奇》的出现填补了当时的市场空白,但现在游戏的成功门槛却很高。未来能在市场站稳脚跟的,除了盛大这些抢占了市场先机的第一批公司,就是有复合资源支持的门户或者有电信背景的游戏运营商。”王雷雷这样表示。 同时,一款游戏究竟能否被市场认同,除去这些人为可控的硬件条件之外,游戏本身更为重要:“要了解玩家的兴趣所在。游戏画面、音乐、易用性和沟通上都要精益求精。”金山公司负责游戏的西山居事业部总经理张志宏总结。 但是,即便是以上诸多条件都已满足,市场的诸多不确定因素也使游戏成为众口一词“赌性太强”的产品:“同样一款游戏,在亚洲其他地区火得一塌糊涂,但在国内完全可能没有反响。所以,因为有坚实的市场预期,泡沫说还不是最可怕的,最令人担心的反倒是游戏产品本身。在满足了上述必备因素之后,针对中国玩家的特点做产品要比因为泡沫而停止发展的态度更积极。”何劲梅评价说。 实际上,市场已经出现了这样的趋势。 尽管目前中国市场90%以上都被韩国游戏独霸,但业内人士表示,韩国游戏的不足显而易见:主题单一、模式程式化,而韩国之外的欧洲、美国和日本的某些游戏实际上对中国游戏用户群的成熟有更大帮助:“日本的Q版游戏、电视游戏做得很成功,很能吸引那部分对打杀、枪战不感兴趣的女性,欧洲的一些游戏以历史上的十字军东征为主题,在欧洲市场就很受白领的青睐。做好这些游戏对改变目前中国用户以中学生为主的局面有很大帮助。” “另外一个因素是,相比于枪战,中国人肯定对武侠更有共鸣,所以,中国人自主开发的网络游戏在文化基础上会有更广泛的认同,这是本上游戏业的根基。”张志宏表示,金山公司的网络游戏要走自主开发之路。 把游戏当作产业来做 据一位直接参与与韩方谈判引进游戏的业内人士介绍,在韩国,游戏产业获得了来自政府的全方位支持:“韩国专门成立了一个部门叫‘韩国软件振兴社’,在北京和上海都有办事处,我们提出要引进游戏,他们就带着中方公司去韩国挑产品,全程配翻译,所有费用由韩方负担。韩国政府为鼓励游戏产业,规定凡是从事开发的人员都可以免服兵役。韩国政府甚至还购买了一套开发游戏的引擎,提供给那些没有技术的公司。韩国2002年直接来自游戏业的收入就达到16.7亿美元。” 以韩国本上市场的容量,自然无法消化政府扶植下产生的那么多网络游戏,出路只有外销,而中国市场的巨大容量自然能反过来左右掌握源代码的韩国游戏开发商。诚如外界所言,所谓“私服”只是盛大与ACTOZ之间矛盾的导火索,根源在于市场做大了、产业成熟了,由谁来主控这个市场?盛大公司与《传奇》的韩国开发商ACTOZ之间的纠纷甫一爆出,ACTOZ的股价即由14000韩元直跌至8600韩元,此后,围绕着坊间流传的“盛大将反收购AC-TOZ”消息,ACTOZ股价上上下翻飞。 同时,市场的增长远未停止。根据IDC预测,全球数字娱乐市场将在2002年达到1000亿美元,而在线游戏的市场将达到100亿美元。美国加州圣迭哥DFC咨询公司发布的报告称,目前世界上有5000万网络游戏用户,到2006年这一数字将增加至1.1亿。 因此,投资网络游戏,暂时还不是追赶泡沫的一锤子买卖:张志宏认为:“尽管自主开发网络游戏的成本、风险都很大,但金山还是更愿意采取这样的策略。我们的《剑侠情缘》已经投入1000万人民币了,预计到今年夏天产品正式上市的时候,整体投入将不低于2000万。而且,金山还将成立一个数字娱乐公司,我们相信这个产业将不比通用软件逊色。”
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