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方兴东:中国网络游戏能否应对面临的诸多风险


http://www.sina.com.cn 2003年02月10日 10:55 新浪科技

  方兴东/文

  行业领头羊身上与周遭发生的一切,总具有某种象征与宿命的意义。最近发生在盛大网络身上的一系列事件,昭示出了某些风险的苗头。今天,我并不想就事件本身的细节作更多的评论,而是对事件引发的许多现象不吐不快!

  因为我看到,更多的媒体在火上浇油、更多的网友在借此泄愤,更多的同行在落井下石,更多的民众在幸灾乐祸。红眼的、冷漠的、偏见的、无知的以及不平的,都在变本加厉。使得美好的一切都在开始褪色――

  肯定"无聊的价值",解放"无聊的力量"

  是的,提到互联网、提到

信息化、提到IT,我们早已经习惯了"新经济"、"信息化带动工业化"、"数字鸿沟"等等宏大而美好的口号。我们政策的思维也只能达到"电子政务"、"软件产业"等"中山装"一样严肃的主题。但是,事实上,未来IT产业真正的发展,以及互联网进一步释放能量,却需要真正深入群众,回归草根,回到"俗"而"平凡"的层次上。或者,说得更彻底一点,需要启动"无聊的力量"!

  2002年,我们已经活生生见证了"无聊的力量"是如何拯救中国互联网产业。让人们(包括互联网业内人士)惊讶的,拯救我们的居然就是这些"无聊的价值":手机短信和网络游戏。而两大钱眼分别瞄准两类人群:一类是好"玩"的人,主要是热衷网络游戏的人群;一类是好"色"的人。好"玩"与好"色"都是人的本性,都是唤起人类内心近乎原始的需求。互联网与这两大需求相遇,如同干柴碰上烈火,一触即发。门户的赢利,尤其是网易的异军突起,秘密尽在其中。丁磊觉醒得早,好"玩"与好"色"的两大群体两手都抓,一个也不能少。而收入势头比门户更强劲的盛大网络和腾讯等互联网公司更是深得其中奥妙!

  但是,这些都超越了我们社会普通人的观念,也超越了诸多媒体的倾向,甚至超越了政策制订者的思维。因为,我们的传统观念觉得这些"无聊的力量"都是"玩物丧志",因为我们的媒体只习惯于寻找严肃而崇高的方向,因为我们的政策只会在厂商和产业的"供给"一方猛下功夫,经常用力过猛,却不知道在"需求"一方如何帮忙,反而总是抑止!

  但是,我们必须正视发展的现实,必须学会如何启动和开发"无聊的价值"。因为这才是真正老百姓的需求!尤其真正满足了普通人的娱乐需求。随着经济发展,中国开始向全面小康进军。温饱的需求解决之后,娱乐的匮乏已经成为中国人的重要问题。当许多富裕人士开始享受

高尔夫、高级娱乐场所等高级娱乐之时,网络游戏极大地满足了普通人的娱乐。几块钱、几十块钱的娱乐,成为任何一个普通人都可以承担和选择的消费。

  这也是推动产业发展的必然。推动宽带、3G以及无线技术等加速发展的主动力是什么?不是高超的技术创新,也不是简单的巨额资金和政策口号,而是数字娱乐!研究表明,只有让新的应用变得更"好玩",才能使陷入衰退的产业走出低谷,迎来新的发展高潮。

  这就是为什么我们需要大力发展网络游戏,并且形成有着自己主导能力的产业链!发展中国网络游戏产业完全应该提升到比发展软件业更高的战略层次之上!给"无聊的力量"一个真正相称的地位,是我们产业跨越"鸿沟"的关键,也是我们社会走向"全面小康"的必经之路。

  诸多风险是否不能承受之重?

  当然,这也是一个巨大的挑战,因为跨越这一步,需要付出多大的努力,承担多大的风险?

  置身在这个行业,尽管前景美好,意义重大,但是面临的风险却也是无与伦比。新兴的网络游戏产业与其他行业不同,它正面临着越来越膨胀的社会风险、政策风险、运作风险、管理风险,还是最近已经展示出来的知识产权风险等。任何一浪的爆发都可能将一个企业掀翻,使一个产业受伤,甚至毁掉!

  有些风险是企业自身必须承受的,有些风险却需要由各方力量共同分担。因为,如果这些风险都加载到少数几个公司,仅仅依靠少数几个公司来承担,那么的确是"不能承受之重",受到损害的将不只是这几个公司,而是整个新兴的中国网络游戏产业!

  这一切,都在这个行业的领头羊身上--盛大最近的一系列风波中,得到了充分的体现。但是,如今,盛大能够得到各界的理解和支持却十分有限。一个产业领头羊开辟全新的道路,需要付出多大的努力,需要承担多大的代价。这一点,任何一个见证了中国互联网成长的人都应该深有体会。因为,仅仅在几年之前,新浪、搜狐等趟开中国ICP之路,是多么的坎坷!能够发展到今天是多么不容易!而现在,更微妙、更复杂、更具争议性和挑战性的网络游戏,其状况可想而知!

  当然,新兴的行业,新兴的公司,年轻气盛,锋芒毕露。缺点也十分鲜明。但这是初期发展的必然。要让网络游戏"安全"地度过这段纷乱的发展期,必须共同构建出一个社会全局性的理解和支持氛围。

  比如,在网络游戏的风险方面,应该有一个健康而正常的社会分担体系:消费者需要分担网络游戏的消费风险,毕竟服务商提供的仅仅是一种远程服务。消费者需要为自己的行为自律、自主和自担;政府需要对网络游戏有一个全新的认识,在新的战略层面为网络游戏的发展提供积极的推动和促进;而诸多同行们,虽然也有竞争,但是现在更重要的是共同为网络游戏争得更广阔的空间,共同的远远多于分歧;媒体和大众也要突破自己思维和观念的局限,回归到一个人真实的需求上,客观理解这个产业和企业。

  最可怕的当然还是"无知"

  这个"无知"有两层含义,一层就是无"知识产权"。一层就是真正观念和意识的无知和偏见。这些都是侵蚀中国网络游戏业健康发展的"杀手"。这也是最近盛大事件的问题所在。

  思科华为案已经引发一场旷日持久的知识产权国际争端,盛大传奇事件也接踵而至。都是知识产权之痛的初发症状。如果我们的媒体、我们的社会都将知识产权当作一个法律问题、道德问题,那么就会远远偏离问题的核心,大大损害我们自己的发展进程。因为,知识产权是中国这样一个发展中国家实现突破的最大瓶颈,是一个国家全局性的痛楚和困境。

  最近,由发达国家赞助的"知识产权委员会"(CIPR)完成《整合知识产权与发展政策》报告,第一次站在发展中国家利益的角度,纠正跨国公司宣扬的"知识产权保护越严自然就越好"的观念,而倡导回到本源:要把知识产权看作自身发展的工具!发展中国家要避免照搬发达国家的知识产权保护体系,除非这些措施对自己真正有益,真正促进自身发展。

  市场换技术的一厢情愿没有发生。面对我们的如意算盘,诸多国外手艺高超,"糖衣被留下,炮弹被送回"。结果,无论是通讯设备和产品、IT硬件和软件等,都是国际巨头拿走最丰厚的利润,而国内厂商只能分得菲薄的利润。没有自己的知识产权,就是永远的痛。这个痛随时会发作,新兴的网络游戏业也不能幸免,盛大是一个开端。

  但是,这是一个必须跨越的门槛。全球

竞争力还是更遥远的事情,但是什么时候,真正把国内的市场掌握在自己的手中,中国所谓的"全面小康"就是囊中取物。在承受知识产权痛楚的时候,我们也可以欣喜地看到,中国IT业正经历一次深层次变革。这就是技术创新开始接近质变的临界点。只要你稍微留意一下,就会发现,短短一年之间,无论是半导体(CPU)、电信、软件、电脑,甚至互联网本身,"中国技术"的含量都在快速上升,大唐电信的TD-SCDMA标准、联想的万亿次超级电脑、龙芯和神威1号的"中国芯"、EVD光盘播放机、永中Office等,虽然还待发展,但已经无可抗拒地汇成大趋势。

  而在游戏行业,像盛大这样的公司,逐步走向自主知识产权也是必由之路,不可抗拒。与一般的技术产品不同,网络服务作为一个服务行业,韩国游戏厂商应该回归正常心态,谋取合理的正常利润。毕竟,中国这个庞大的用户群体需要中国本土公司的贴心服务才能够最好满足需求。以韩国厂商的优势,结合中国本土的服务商,才可以达到共赢的效果,但是,如果韩国厂商利润的欲望不切实际地膨胀,最终必将得到巨大的反弹,丢失长远利益。目前,越来越不合理的授权费用、提成比例与合作条件,都在向一个危险的方向滑去。盛大事件仅仅是一个警示!因为3-5年之内,如果把握好方向,不遭遇重大风浪,崛起的中国网络游戏业必然是一个可以完全自主并主导命运的大行业!

  一个缺乏社会正常理解的产业始终是十分危险的。多一份理解,就会多创造一份快乐;多一份支持,就会多一些成熟和提升。中国网络游戏业要走好,关键还是整个社会多一份理解、宽容和支持!

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