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韩国游戏厂商失意 金矿将被中国挖走

http://www.sina.com.cn 2003年02月09日 15:38 经济观察报

  本报记者史彦特约记者金英姬北京、汉城报道

  许多经常把“玩物丧志”挂在嘴边的中国人无法接受一个游戏泛滥的时代,但这就是现实,就像一个经典产品支撑一家百年老店一样,一个游戏也可以让一家公司从默默无闻变得备受瞩目--《传奇》造就了上海盛大这样一家曾经名不见经传的小公司,尽管它只是这款韩国游戏在中国的代理商。从《红月》、《千年》、《龙族》到《传奇》和《天堂》,韩国
人指引着中国的玩家进入网络游戏。这是一个没有得到完全开发的新生态圈,游戏开发商、代理商、电信运营商、网站以及软件连锁店甚至路边便利店是其中的主角。作为韩国政府数字计划的重要部分,游戏产业被提升到“兴国战略”的层次,在其他国家这仍旧是一个受到争议的新产业,即使在最发达的日本,仍然存在严格的限制。在经历了初期意想不到的繁荣之后,网络游戏收入的用户端扩展症结在韩国呈现,进军中国几乎立刻成为不容置疑的选择。与此同时,这个跨国新产业的新问题也随之出现。

  本土瓶颈

  近日,一个由韩国十几家网络游戏厂商参与的行业协会正在筹备之中,行会由《传奇》的开发商Wemade牵头组织。Wemade公司总裁解释说:“过去,韩国的网络游戏商过于匆忙地走出国门,现在我们需要对中国市场进行一个长时间的市场战略分析,因此,我们首先提倡共享中国市场商机的概念,然后寻求建立一个可以防止韩国国内同行自相残杀的商业规则”。表面上,韩国网游在中国的经历可以用辉煌来形容,上海盛大每月向Wemade交纳的代理费用达到上千万元,Wemad通过《传奇》赚到了韩国同行里在中国最高的利润。但在人们过多地谈论到这种“新韩流”的冲击时,许多因素被刻意掩盖起来。

  在韩国开济投资公司负责网络游戏项目研究的朴相度眼中,中国决定着韩国网游的走向,也关系着一批企业的存亡,“金融风暴之后,由政府出面采取推动高科技产业发展的措施被提到了义事日程上来,因此游戏产业在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了振兴发展之路,但数字娱乐业的迅速膨胀使得市场上任何一个畅销的产品,不久就会有类似的大量作品跟随着出来,生存空间日渐狭小”。事实上,《星际争霸》在韩国获得成功之后,大量的类似作品很快就充斥了市场。许多作品在还没有来得及收回成本的时候,就被抛入廉价旧货市场,这使得不少行业财富被消耗在这些无底洞中。朴相度强调,更直接的原因是因为“韩国国家的人口规模,就必须得成为一个全面外向型的产业,特别是在资金持续投入几年后,成品开始大量出现,2002年这个阶段,对境外币市场的需求会显得尤为强烈”。但一个实际的问题是,和世界上最好的产品群相比,后来者韩国还有不小的差距。Wemade公司人承认,这种差距在韩国数字娱乐业进军欧美市场时,会加倍显现出来。此时,选择地理、文化和韩国更接近的中国市场变得极为关键。

  代理背后

  或许正是因为这种急迫心情所致,与那些传统制造业的做法不同,包括NCsoftCorp和Wemade在内的韩国网游企业在进入中国时都无一例外地通过代理公司操办,这是最快速也是最简单的方法。据业内人士介绍,越来越多的国内代理商开始将目光瞄准了韩国网游,而厂商之间都想引进的重头就是韩国国内最受欢迎的RO、MU和PT。网易掏出100万美金拿下了PT,而第九城市代理MU的价格超过200万美元,这比独立开发一款世界顶级游戏大作的花销还要大,此外还要加上每月数额不菲的代理费。这是一个看起来不错的结果,但在度过最初的蜜月之后,中国用户的增长速度让韩国人瞠目结舌,此时,他们意识到,一个金矿从手中溜走了。

  朴相度解释说,“现在网游形成了一个以运营商为核心的五角形产业链,运营商的上游是游戏开发商,下游是销售商,两边是电信供应商和设备供应商,最核心的是运营商面对的用户,这不是一个复杂的链条,或者说,复制的难度并不大,而其中,最前端的开发商却并不是获利最多的部分”。按照中国业内的说法,《传奇》基本上有50万人同时在线,就产生了电信50万的收费市场。按每小时4元计,一天就是5000万,一年就是以百亿计的市场。目前,国内正式运营的网络游戏数量将达到60余款,代理商数量超过30家。而更多的网络游戏代理计划还在继续地酝酿着,甚至已经有公司宣称将在年内一口气代理引进4到5款网络游戏的决定。这从侧面反映了这个新产业的独特所在。盛大总裁陈天桥认为,“网络游戏模拟了人与人之间真实世界的交互,对用户来说,它是摆脱平时现实困扰、黏性非常强的一种方式,用户可以在网络上找到乐趣,他们就愿意付钱。从企业角度来说,用户的巨大需求也就意味着巨大的机会”。这或许是一种最正确的描述。虽然关于网络游戏泡沫的说法已经产生,多数人也同意联众的市场部经理竺琪的观点,即“国内的网络游戏市场已经从小规模过渡到大资金的较量,网络游戏运营商面临重新洗牌”,但无论如何,作为开发商的NCsoftCorp和Wemade都无法介入运营利润的分配,而这比代理费要高许多。

  尴尬遭遇

  这也是游戏业在网络时代遇到的新问题--游戏业的核心从原来的开发商转移到了运营商手中,双方实力和利益都在重新划分当中,在韩国游戏进入中国的阶段,则表现为另一类的中韩对抗。虽然许多中国玩家还在为本土游戏的没落忿忿不平,但韩国人却对前景已经开始感到担心。

  当盛大投资4000万元建立研发中心、立志自己开发游戏时,这种担忧变成了现实。韩国报刊分析认为,“盛大在自己修改游戏,并曾经表示过要购买《新英雄门》的源代码。这些举动不由让人怀疑他们是不是在想独立运作,对此番情况,韩国游戏公司表示应设法修改合作方案,但因为‘盛大’在中国网络娱乐媒体市场的龙头老大地位,又表示出无可奈何。”

  韩国人的忧虑并不是杞人忧天,事实上,所有用户上网的数据,包括账号、密码和游戏进程、玩家在游戏中辛苦练就的宝贝、功夫都在中国运营商的数据库里,这不是平白得来的,其间包含着玩家的时间、精力和感情,更重要的还有几千甚至上万元的投入,当一些玩家把游戏中得来的宝物在线下以数百元的价格出售时,甚至分不清这到底是游戏还是投资。

  正因如此,Wemade和Actoz Soft都对自己在中国的未来感到迷茫,与盛大合同期刚满一年,到2004年11月合同期满之时,谁也不知道会出现什么样的状况,一边是不能得罪的用户,一边是强硬的运营商,夹在中间的韩国网游厂商只能寻找新的对策。


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