文/张鹏
2001年7月,金山公司总裁雷军专程到韩国拜访韩国游戏协会。回来之后,雷军带着一肚子的想法,一头扎入金山自己的游戏制作公司——西山居:“太让人震惊了!韩国游戏业有很多东西值得我们认真借鉴。”
2000年,全球电子游戏相关产业的产值第一次超过长久以来踞娱乐产业价值榜首的影视业,这被评价为一个里程碑:人类对感官享受的追求已经从满足于被动接受提升到了寻求主动介入的境界;相应地,从经济意义上说,游戏这个伴随计算机技术发展而更加活跃起来的“精灵”,已经成为在全球范围内必须受到重视甚至需要在GDP中认真计算的朝阳产业。
令雷军激动不已的韩国游戏产业就是在全球游戏真正走向产业化的最近几年突然“爆发”出来的。1999年之前,韩国游戏产业还只能算是“单细胞生物”; 3年后的今天,韩国游戏已经进化成为庞大有力、处在食物链顶端的“哺乳动物”。以NCSoft公司为例,这个韩国游戏业的老大年利润已达4000万美元,跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业的链条滴入了润滑油。韩国游戏协会负责人自豪地说:“我们带来的价值不仅仅是看得见的几百亿美元。”
这一切令中国同行再也坐不住。不过,游戏业的韩国神话,能被复制到中国吗?
韩国神话!
韩国游戏行业用短短2年时间完成了跨越几个物种层次的“进化”,依靠的手段只有一个——网络游戏。有意思的是,促进其运用这个“法宝”完成进化的却是不得已而为之的政府行为。
韩国真正开始做游戏是在亚洲金融危机之后。韩国政府明确了一个新的发展方向——宽带互联网。他们希望可以凭借这个新兴产业带动韩国经济的复苏。
然而在选择了宽带互联网作为突破口之后,用什么应用来做“发动机”就成了新的问题。这么好的设施能做什么?网上购物?韩国与我国的台湾和香港一样,商业太发达,而且人少地窄,现有的商务设施显然已经足够。算来算去,宽带互联网最实际的应用就是玩游戏。于是,发展网络游戏产业,竟然就跟韩国国策相提并论了。
其实和中国相像,韩国的传统教育理念中,父母都不希望孩子玩电子游戏。是什么改变了韩国政府乃至整个社会的观念?答案自然很多。据说真正促使这种思想转变的是这样两件事。
其一是由美国Blizzard公司制作的游戏《魔兽争霸》,在韩国2年卖了100多万套,而韩国总共只有4000万人口,软件产品销量达到100万,这是韩国从来没有过的事情。不过这还没完,因为《魔兽争霸》和其他许多的欧美游戏都可以在互联网上进行联网对战,韩国的网吧一下子爆炸性地发展起来,人山人海,十分壮观。
网吧的发展有其历史背景。20世纪90年代末的经济危机造成很多韩国人失业。这些人失业时拿到了约50万韩币的补助,相当于六七万元人民币。这笔钱开工厂不够,做投资也太少,开间网吧倒合适。这时联网对战游戏热潮正席卷韩国,所以韩国网吧1年之间竟冒出了1.5万家之多。韩国政府正是由于看到了游戏对互联网应用前所未有的“发动机”作用,才把网络游戏作为倾力扶植的产业。而且,这里的网络游戏已经不是原来的单机游戏联网对战了,而是真正在互联网上运行的图形化的互动游戏。实际上,韩国的单机游戏一直到今天还是很薄弱,韩国游戏所有的成就都来自网络游戏。从1998年开始,韩国网络游戏几乎一夜之间就全面崛起,并横扫亚洲。目前在亚洲所有国家和地区流行的网络游戏中,韩国游戏的位置基本上都是第一或者第二。这些游戏的在线人数加起来,最高的时候据说超过100万。
在这种神话般的发展中,韩国政府的作用最为重要。这种作用不仅是给了电子游戏一个“合法”的身份并和“国策”有了关联,更多的是做了一些很现实的扶植工作。比如政府每年都有相当于五亿元人民币的拨款,用来扶植游戏公司开发新的项目,同时用于建立大型的游戏资源中心。
游戏资源中心是韩国特色,有些类似于我们的软件园,网络游戏企业孵化器是其最主要的功能。在这里,刚刚起步的小公司可以用非常少的钱甚至免费使用游戏制作的专业设备。比如游戏中3D人物的动作要通过真人在“动作捕捉仪”上运动转换而成,而“动作捕捉仪”十分昂贵,小公司不可能买得起,其租用费用也令人咋舌。另外还有3D扫描仪(可以直接扫描物体的3D形象,大大节省游戏制作时间和难度)等等。这些设备的低价甚至免费使用大大方便了小公司。最关键的是网络游戏必须有自己的服务器才能运转,这方面的投入更大。韩国游戏资源中心则提供这样的便利,免费提供三四个月的服务器空间,让小公司的新游戏得以开通,等游戏受到欢迎后,小公司再到外面去花钱租用服务器。这样一来,从制作到运营,一个网络游戏公司起步的门槛就很低了。
中国陷阱?
韩国创造的网络游戏奇迹,以及全球顶级厂商正在踊跃加入游戏网络化的进程,这些都极大地刺激了国内游戏厂商的神经。从今年开始,国内成规模的游戏厂商几乎无一不在开发自己的网络游戏。“未来几年我们的网民数量将会超过整个韩国的人口。在网络游戏方面,中国应该拥有全世界最大的市场。我们也许可以借此获得像韩国一样的产业性飞跃。”这是所有国内游戏开发者的心声。
网络游戏是不是未来游戏行业最大的增长点,这显然已不需要讨论。但是在中国,网络游戏是不是可以成为解救本土游戏公司的“救生圈”,还很值得思考。
网络游戏的前景只说明游戏企业有了发展的前提和可能,产业链条的形成才是关键。实际上,游戏网络化只是韩国游戏企业成功的表面因素。韩国网络游戏的成功除了政府的扶植,更离不开其国内的正版环境。韩国网络游戏最主要的基础应用单元不是个人家中的计算机,而是1.5万多个网吧。一个成功的游戏面世后,很快就会进入到所有网吧计算机的硬盘之中。网吧会到游戏厂商那里购买与自己硬件设备数量相同的授权。也就是说,假如这1.5万个网吧每一个都购买10个授权,游戏厂商就可以坐拥15万套的销售量。游戏厂商通过这种集体授权的方式,用最快的速度从网吧分得自己的利润。授权收入、服务费收入、电信分成等几块组合成为游戏厂商的收入。在产业链条最上端的韩国网络游戏企业正是依靠这个循环系统快速壮大起来。而现在在中国,显然不可能做到这一点。
目前国内已经有10多种来自韩国、日本和我国台湾的网络游戏在运行,有几十万玩家在线。这些已经比较优秀和成熟的网络游戏,实际上为国内游戏制作公司的进入设立了不小的门槛。可以想象,国内企业在没有政府扶植的情况下冲进去搏杀,成本相当高昂。而游戏行业在国内的“名声”和“地位”仍旧不明确;不时兴起的消灭“精神鸦片”运动,使得大资金不愿意持续稳定地投入到这个尴尬的行业之中。而当小本经营的企业全力投入网络游戏的时候,他们实际上是在“拼命”。
令人担心的是,产业循环不顺畅更增加了企业的风险,因为一个企业竭尽全力制作的一个好游戏,并不一定能为它带来相应的回报。“原本做游戏就像赌博,一个公司不可能总是赢钱,10个产品有3个赚钱就很不错了。但是现在在国内,就算赌赢了仍然很可能拿不到钱。”一位业内人士感叹说。所以几年来,由于某个产品的失败而彻底崩溃的游戏公司已经不少,比如像“前导”这样曾经很辉煌的企业。
因此,如果以为是游戏网络化使得韩国游戏业奇迹出现,就把韩国同行成功的原因想得太表面了。由这种表面认识带来的激动,很可能酿成中国游戏产业又一轮泡沫的形成,甚至有可能成为巨大的“陷阱”。原本已经很薄弱的中国游戏产业中,任何一个企业的消失都是系统性的损失,都是产业所不能承受之重。因为我们现在太需要成功的案例来证明自己的价值了。
如何避免网络游戏的韩国神话在中国沦为陷阱?目标软件的总经理张淳有自己的看法和做法。
目标软件去年推出的单机版游戏《傲世三国》在中国国产游戏销售纪录上写下了让人振奋的一笔——20万套。该游戏也被评价为“让国产游戏重现希望的产品”。不过最让张淳高兴的是,《傲世三国》通过国际游戏发行巨头Eidos代理全球销售,竟然也取得了不俗的成果。这样一来,《傲世三国》不但是第一个全球发行的国产游戏,也成了国内游戏开发企业销售业绩最好的游戏。原因很简单,国内卖68元的《傲世三国》在国外要卖到49甚至79美元,在成本基本不变的情况下,目标软件获得了10倍以上的利润。
《傲世三国》之所以可以在国外获得成功,张淳说主要是因为从最开始就计划要进行全球发行,所以从策划到实际制作都考虑到了国际市场的特点,比如操作习惯、画面风格、游戏模式等。“现在在国内销售软件卖到10万套可能都收不回成本。”张淳说,“走国际化是最好的解决办法。这样我们才可以借助国外比较成熟的产业链条,形成外部循环,从而成长起来。这也是我们可以大胆投入更多的资金和时间去开发精品的原因。如果仅仅基于国内市场,我们会陷入成本投入和产品质量之间永远平衡不了的矛盾之中。”
实际上,1995年张淳成立目标软件的初衷就是要把产品卖到国外去。“因为当时国内根本没有市场。”张淳说,“只不过前几个产品都没有成功,但是《傲世三国》证明我们是正确的。”
《傲世三国》的模式也让张淳在韩国神话的冲击下保持了足够的冷静。在他看来,网络游戏一定要发展,目标软件的下一个作品也要运用网络游戏这种模式。但是照搬韩国网络游戏的模式显然行不通。指望网络游戏从根本上解救中国游戏产业,更是没有可能。
张淳认为,抛开政府的问题,中国游戏企业本身也确实是很不成熟的,极度缺乏类似于电影导演的游戏制作人,而这些都需要通过实践和与国际企业交流来学习。“与Eidos的合作让我们看到了自己与世界级公司在运作经营和产品策划上的差距,确实受益匪浅。”张淳说,“我相信中国游戏产业的发展最终还要依靠优秀的企业和优秀人才。这些不是靠表面上的游戏网络化就可以一步跨越的。”
实际上,金山公司总经理雷军也是这种观点的支持者。他在积极进入网络游戏领域的同时,也明确表示自己旗下的游戏开发公司——西山居明年年初就要从金山拆分出去。他说:“我要寻找一个很好的Partner,它会给金山带来外部的市场资源,让我们走出去。这一步不能再晚了。”对中国游戏产业来说,单机版还是网络版,这只是一个形式的问题而已。韩国神话我们可以听、可以借鉴,但最终还是要回到现实环境中来,踏踏实实走自己的路。
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