腾讯高管解读财报:将大力投资微视平台

腾讯高管解读财报:将大力投资微视平台
2018年05月16日 21:42 新浪科技

  新浪科技讯 5月16日晚间消息,腾讯(00700.HK)公布截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2018年第一季度,腾讯总收入为人民币735.28亿元,比去年同期增长48%。公司权益持有人应占盈利232.90亿元人民币,比去年同期增长61%。

  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下即为本次电话会议问答环节主要内容:

  摩根士坦利分析师Grace Chen:公司在中国的游戏市场占主导地位,我们对腾讯的海外拓展策略很感兴趣,在游戏海外发行方面,公司会通过合作伙伴还是独立完成?另外,公司如何开发电子竞技方面的商机?

  詹姆斯·米歇尔:我们过去的观点是在中国开发的游戏只适合中国市场,由于文化和消费者行为的不同,这些游戏可能无法推向国际市场。不过最近两年有证据表明,中国本土设计的游戏也可以在国外市场引起共鸣,比较明显的一个例子是战斗模拟类游戏在国外市场的下载量巨大,反应也非常积极。是否与合作伙伴发行要视各个国家情况而定,比如在东南亚,腾讯的子公司Garena成功地发行了腾讯的几款游戏,当然,是否通过合作伙伴还有看游戏的内容。

  我们目前仍然视电子竞技为一种增强既有用户参与度,并吸引新用户的手段,我们认为电子竞技可以,也应该会成为非常重要的营收来源,也为此做了一些实验,尤其是基于《英雄联盟》,但目前电子竞技仍然只是一种回馈这些游戏玩家,激发新用户兴趣的方式。

  摩根大通分析师Alex Yao:公司如何预测今年未来几个季度PC端游的增长情况?手游方面,公司通过巡回赛的方式提高用户数,未来这些拥有巨量日活跃用户数游戏的商业化方式是什么?在生存类游戏产生营收方面,公司遇到哪些阻碍?

  刘炽平:关于PC端游的问题,我们已经多次讲过,用户将一部分在PC上玩游戏的时间转移到手机游戏上,一季度PC端游营收的增长是受季节因素的影响,未来,我们预计用户玩PC端游的时间会逐步减少,而转移到手游。我们认为战术巡回赛是过去五年里继手游之后最大的机会,公司也通过这种模式提高的用户数,我们预计未来贡献营收的机会非常巨大。

  派杰分析师Karen Chen:公司已经开始了《堡垒之夜》游戏的预注册,预计什么时候可以推向市场?小游戏app中广告和app内销售产品的营收表现如何?

  刘炽平:《堡垒之夜》的预注册已经开始,但我们还在等待监管方的批准才能确定推出时间。我们在(微信)小游戏创收方面做了一些尝试,但目的还是令整个生态系统更为健康,所创造的营收也将归于小游戏的开发者。目前小游戏的推出也只是在有限范围的安卓设备上。

  高盛分析师Piyush Mubayi:《地下城与勇士》在一季度的表现不错,而其他PC端游表现不如这款游戏,如何看待这种差异?

  詹姆斯·米歇尔:要做这样的比较,可能涉及的因素很多,对于腾讯而言,《地下城与勇士》是一款非常重要的游戏,我们对它的成功也非常满意。但是其中的一个变量在于,一款游戏的开发商通常会按季度发布现金营收情况,而游戏发行商通常会将现金营收进行摊销的操作,因此开发商和发行商公布的业绩变化趋势可能不是同步的。第二的因素是,某些PC端游的虚拟物品价格会变化,而今年年初时这些物品比较低的时候。三,中国的PC端游市场目前成长比较缓慢,一个原因是手游质量的不断提高,因此我们对《地下城与勇士》的表现非常满意,尤其考虑到这款游戏已经发布十年了。相比而言,其他PC端游戏由于手游的冲击,营收变化更大一些。

  美林美银分析师Eddie Leung:公司目前在手机新闻(app)市场上的份额如何?与一年前相比如何?预计未来会有怎样的市场结构?会出现整合还是多家竞争的状态?

  刘炽平:我想你说的信息流行业的竞争情况,过去一年这个行业经历了巨大的变化,在此之前,市场上主要是新闻app和微信公众号,微信公众号催生了大量的自媒体,后来由于机器学习技术的引入,用户可以收到客制化的内容。一开始的信息推送主要以文本和照片为主要内容形式,过去一年,无论是日用户数还是参与度都达到了顶点,所以出现了以短视频为主的新的内容形式,用户使用时间因此增加,后来又出现了微视频,短视频是一到五分钟,而微视频只有15到30秒,这就是我们这个行业的演进情况。

  从新闻业务而言,腾讯在这个行业还是领先的,凭借的是我们的新闻app,微信,和QQ的新闻插件,微信公众号每天的浏览量依然非常大。信息流通过客制化的方式,为用户提供了不同媒体的内容,公司也在通过新闻推送服务将各个平台的内容聚合在一起,一个非常重要的平台就是看点,刚才介绍过看点的日活跃用户数已经超过8000万。除了对平台的建设,我们还将继续关注新闻推送的形式,比如我们在看点,移动端浏览器,微信最热新闻和快报中增加了短视频的推送量,同时,我们重新上线了我们的微视频平台微视,微视的使命就是向腾讯的社交app和浏览器app推送微视频,而这些微视频的制作可以基于网红视频,基于腾讯的长视频,音乐,综艺和体育等独家节目和内容。公司将大力投资微视平台,对其发展前景充满信心。

  花旗分析师Alicia Yap:随着小程序数量的日益增长,公司是否担心会影响微信用户的使用体验?有何对策?另外,除了支付清算,广告,微信零售类公众号贡献营收的方式还有哪些?

  刘炽平:小程序的一个重要特点就是“轻”,设计理念就是希望用户能够非常方便地发现,使用简单,并且在退出之后就会消失。微信不会为小程序提供长期的位置,而是将其隐藏,用户界面上是看不到这些小程序的,虽然最近为了提高用户的使用便利,我们加入了下拉聊天记录呈现小程序的功能,所以不存在因为小程序数量增加而出现页面拥挤的状况。

  我们目前对小程序商业化的问题考虑不多,而更多关注于微信生态的改善,如果小程序生态能很好地建立,我们的支付业务会受益,广告系统会受益,云计算业务可以受益。最后,小程序对推广app很有好处,比如对游戏app 的推广,同时,那些暂时没有本地app的开发者,可以通过小程序让用户知晓,而在积攒了一定数量用户之后再开发自己的app,这对改善腾讯自己的生态系统也是有助益的。

  麦格理分析师Wendy Huang:公司支付业务在一季度实现了三位数的增长,同时毛利率达到了创新高的25%,但是4月1日监管政策的出台和来自支付宝的竞争日益激烈,公司如何预测未来的营收和利润率的变化?另外,电子商务业务方面,公司有很多零售业的合作伙伴,比如在微信钱包中有蘑菇街和唯品会的入口,请问公司对待这样一些业务类似的电商平台有何策略上的不同?

  刘炽平:我们很高兴越来越多的线下商户接受微信支付,相信我们的市场份额非常大,并且可持续。竞争确实非常激烈,竞争者提供的补贴非常多,腾讯也必须同样提供补贴用以占领市场,一定程度上影响了公司的营收转化率,其中有一部分用于促销支出。对用户的补贴在近期仍将继续,因为我们认为所有的市场参与者都将继续增加投入,而反过来,这些投入和促销推广会将市场的蛋糕做大,对各方都有利。微信支付的社交特点和便利性保证了独特的市场竞争优势。

  关于微信钱包的合作伙伴方面,公司相信每个合作伙伴都有其独特的市场地位,比如商品类型和市场营销方面。微信为其提供入口可以帮助其在市场竞争中取得更为独特的优势,以及在社交平台上更好的口碑。(天恒)

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