畅游高管解读财报:手游市场增速已经放缓

2017年10月27日 20:32 新浪科技

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  新浪科技讯 北京时间10月27日晚间消息,畅游(NASDAQ:CYOU)今日发布了截至2017年9月30日未经审计的2017财年第三季度财报。财报显示,畅游第三季度总营收为1.66亿美元,年同比上升22%;不按美国通用会计准则(non-GAAP)计算,归属畅游的净亏损为500万美元,去年同期净收入为4600万美元。

  财报发布后,畅游CEO陈德文、COO洪晓健、CFO王耀斌、首席游戏开发官韦青等公司管理层召开电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

  以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

  美银美林分析师Eddie Leung:有一个关于游戏行业的问题,公司是否认为明年中国的游戏玩家总数还会继续增加?因为从我对一些游戏app的排名观察来看,玩家数量没有什么增长,公司也提到说《天龙八部》手游也会出现营收下降,可否推测一下整个行业未来的玩家数量变化趋势?

  陈德文:从我们的观察来看,手游市场的增速已经放缓,但是手游收入的增长还是会超过手游用户的增长,主要是因为用户付费意愿和游戏设计的方面提升。用户数量的增长可能每年都是非常低的速度,可能是个位数吧。

  分析师:公司未来几款新游戏的发行策略是什么?

  韦青:《刀剑斗神传》在立项的时候还是面向核心用户,所以整个玩法还是比较针对高端玩家的。从我们最近的测试来看,核心用户的体验还是比较好的。但是因为硬核的用户和《刀剑》的老用户数量并不是非常多,所以总的用户数不会特别大。《轩辕剑》立项的时候我们希望是面向大众用户,相对轻松,在社交方面做得比较强的一款大型多人游戏。从最近的测试来看,在新手阶段的数据基本达到我们的预期,下一阶段我们会针对新手做继续的优化,在中长期的玩法上去实现吧。

  分析师:公司为什么会选择现在这样一个时机发行《蛮荒搜神记》,发行策略是什么?

  韦青:《蛮荒搜神记》已经开放很长时间了,所有功能基本已经开发完成,而且经过我们前几次的测试也优化了不少地方,所以是正常完成开发进度,正常上线。然后我们也请了迪丽热巴当代言人,至于更后期的研发和运营的方向,可能要等游戏上线以后根据数据做出判断。

  德意志分析师:基于公司对四季度业绩的预测,畅游四季度利润率会在24%到26%之间,这比公司历史上所取得的利润率都低一点,想问一下原因是什么?

  王耀斌:主要原因是《天龙八部》手游收入的下降,还有市场费用和采购成本的增加,也会导致净利润的下降,利润率也会下降。

  德意志分析师:公司认为明年《天龙八部》的营收会稳定下来吗?还是未来几个季度没季度都会有环比的下降?

  陈德文:这段时间我们也仔细看了运营数据,目前我们的判断是在四季度之后,《天龙八部》手游应该会进入稳定期,到明年一季度应该不会有太大的变化。

  汇丰分析师:刚才提到的《天龙八部》手游进入稳定期仅仅指的是营收?还是营收,每用户收入与用户数量几个方面都会稳定下来?另外一个问题关于公司的影院广告业务,过去几个季度的营收增长都在放缓,可否评论一下?整个行业的竞争情况如何?

  陈德文:公司当然希望《天龙八部》手游可以成为一部健康,长线的游戏。现阶段,稳定的活跃用户数是我们第一关注的数据,其次才会去关注收入,所以我们所说的稳定是指活跃用户数和收入方面都不会发生太大的变化。

  陈德文:晶茂广告收入放缓主要是因为今年以来,主要的广告主在电影广告投放上的减少。整体的市场竞争环境就比较简单了,就三到四家公司在竞争,因为电影院比较分散,新进入这个战场需要很长时间,和比较大的资金上的消耗。从这三四个主要竞争者来看,排名和份额都比较固定,未来也不会出现太大的变化。

  瑞穗证券分析师:公司提到说每月都会有资料片发布,未来有没有比较重大的,让用户可以非常期待的资料片发布?另外,公司董事长五六个月之前宣布说可能会私有化,这件事有没有最新进展?

  陈德文:这个和端游的节奏不太一样,因为手游内容消耗得比较快,所以不可能像端游那样一年会有一个资料片,然后再有几个小一点的资料片。我们最近的资料片重点解决回流玩家和现有用户的小额付费或者免费用户的留存问题。同时也会发布一个玩家最为期待的门派:明教。对于私有化的问题,我们不做评论。

  蓝莲花研究分析师:公司如何预测PC游戏市场明年的发展趋势?另外,公司如何看待目前国内的大型多人游戏市场,如何看待那些比较成功的游戏?

  陈德文:端游市场这两年是比较平稳的,但是用户数肯定是有下滑,但收入是平稳的,主要还是因为用户的消费能力(提高)和游戏公司设计功能的完善。我们估计真个市场应该很快就会下滑了,但是现在毕竟还是一个五六百亿人民币规模的市场。大型多人游戏主要还是看能不能抓住用户的感受和体验,把感受和体验做好。就像有的电视剧讲的是爱情,有的电视剧讲恐怖的(故事),还有讲战争的,这些都可能抓住部分用户的需求,游戏玩家也有各种各样的需求,有收集的需求,有成长的需求,有社交的需求,有很多很多需求,如果你能抓住用户的这些需求,把它做好,都有可能做成周期很长的游戏。(天恒)

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