顺网星传媒刘洋:今年网吧网游竞技类最热

2014年08月02日 00:24   新浪科技    收藏本文     

  新浪科技讯 8月1日消息,顺网科技星传媒事业部策略部总监刘洋对新浪科技表示,从各类游戏的点击量来看,明显看到近两年市场份额增长最快的就是MOBA类,而且今年从Q1的格局分析中就可以看到MOBA(多人联机在线竞技游戏)占比已经超过了射击类,成为网吧当前第一大类。

  刘洋表示,基于顺网服务体系的数据反馈,2014年上半年,有近9成的用户来网吧都是玩游戏,这一数字较2013年提升8个百分点,可以说网吧是离游戏用户最近的地方。

  据顺网科技统计,2014年上半年,前100款网吧端游的总启动量32亿,相当于每款游戏平均每天被启动18万次,总在线人次21亿,相当于每款游戏平均每天在线12万人次。

  刘洋表示,目前的市场竞争主要集中在即时MMO类(大型多人在线游戏)。今年上半年有44款,但相比去年同期的51款即时MMO,还是有所减少,是市场优胜劣汰以及竞争转移的综合结果;而今年的产品数量增长主力则是MOBA类,新增5款进入上半年TOP100,预测下半年及明年还有更多同类产品推出。

  “用户对游戏的选择上,传统游戏营销定义的‘竞品’概念已被推翻,网吧游戏用户在各类型游戏间相互流动,对游戏选择很可能是组合型的,因此,我们可以尝试各类型游戏间的交叉推广,更加精准且全面地覆盖自身产品的潜在用户群。”刘洋认为,游戏玩家对各类型游戏交融度有明显差异,游戏设计需遵循用户喜好。

  数据显示,2/2.5D回合MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、3D即时MMORPG、动作类这三类用户向,MOBA类游戏的流动最为明显。而2D和3D类游戏用户之间、回合和即时类游戏用户之间交融程度较低。

  根据以上数据,刘洋认为,“短平快+休闲娱乐化”的游戏体验是网吧大众需求方向,网吧游戏设计需考虑促进线下好友交互体验需求;游戏推广,注重新手引导是关键,网吧在游戏初期会涌入大量玩家,新手引导会决定后期留存;不同区域的用户都有着不同的特征及需求,如何分区域、投其所好地设计游戏,也是新的思考方向。(伊凡)

文章关键词: 刘洋网吧传媒

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