巨人网络高管解读第三季度财报

2013年11月07日 10:15   新浪科技 微博   

  新浪科技讯 北京时间11月7日早间消息,巨人网络(NYSE:GA)今天发布了截至9月30日的2013财年第三季度未经审计财报。报告显示,巨人网络2013财年第三季度净营收为人民币5.900亿元(约合9640万美元),比上一季度的人民币5.881亿元增长0.3%,比去年同期的人民币5.432亿元增长8.6%;归属于公司股东的净利润为人民币3.558亿元(约合5810万美元),比上一季度的人民币3.676亿元下滑3.2%,比去年同期的人民币3.117亿元增长14.1%。

  财报发布后,巨人网络CEO刘伟、CFO张颖及总裁纪学锋等出席了电话会议,解读财报要点及业务运营情况,并回答分析师提问。

  以下是分析是问答环节主要内容:

  摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):关于手机游戏的分销,公司主要是和其他平台合作还是利用公司分销端游的经验来运作手机游戏?两种方式更有优势?

  刘伟:关于手机游戏的推广,目前在市场上有两种方式,一个是与平台合作,另一种是高举高打,做品牌宣传。巨人首先采用的是第二种方式,类似于我们做端游的推广方式,好处在于利用率比较高,但这个是建立在你的手机游戏品牌是一个知名品牌的基础上,并且公司要有比较强的推广运营能力。公司也会考虑和其他平台合作来扩大手机游戏用户群。总的来说,两种方式都会采用,但从公司目前的产品线来看,以自我推广为主。

  摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):第二个问题,最近发现巨人开始利用语音聊天软件嘟嘟卖游戏道具,请介绍一下情况。

  纪学锋:嘟嘟已经积累了比较多的用户群,除了辅助提升用户游戏体验,嘟嘟最近也做了一些功能提升。嘟嘟手机版本近期已经上线,在测试之中,同时我们增加了视频功能,另外就是增加了增值服务,这部分业务主要不是创造多大的营收,而是为了调动我们包括主持人和指挥在内的合作伙伴的积极性,利用他们的号召力扩大用户群,增加用户黏性,目前来看,效果不错。公司希望通过嘟嘟能够在移动用户平台布局方面得到比较大的发展,在这个领域国内比较成功的是YY,当然巨人与YY不同,我们主要是将语音和游戏娱乐相结合。

  分析师:如果未来开放主机游戏市场,会对中国的网游市场和公司的业务造成什么影响?《仙侠世界》最近公测的情况如何?

  刘伟:主机游戏的引进不会对网游市场或者公司造成影响,过去一些年,中国的玩家其实也一直在玩主机游戏的内容。

  纪学锋:《仙侠世界》是今年中国端游市场上最成功的自主研发游戏之一,对于巨人而言,这款游戏是《征途》之外一款独立的IP,我们会把它打造成独立的产品线。目前这款游戏的成绩证明公司有能力设计与《征途》完全不同的游戏,这款游戏的表现完全达到公司的预期,并且仍处在上升的通道,2014年将持续保持增长。

  花旗银行分析师李牧之(Muzhi Li):第一个问题,与端游相比,公司的手机游戏和网页游戏营收占比未来是什么趋势?第二个问题,公司计划明年发布多款手机游戏,因此营销费用将上升,请预测一下第四季度和明年的利润率。

  张颖:未来2-3年,公司手机游戏和网页游戏贡献的营收不会超过总营收的20%。利润率趋势方面,公司目前正在计划代理韩国一家游戏开发商的一款手机游戏,利润率估计会因此降低几个百分点,但长远来看,公司的利润率不会有大的波动。

  巴克莱资本分析师威廉·黄(William Huang):第一个问题,公司正在开发的新游戏《江湖》进展如何?何时发布?有无创新玩法来平衡付费玩家和非付费玩家的比例?第二个问题,公司在开发手机游戏之前,有无对利润率的预测?这个与巨人端游的利润率相比如何?

  纪学锋:《江湖》的开发已经基本完成,12月底之前会进行玩家测试,明年上半年进行大规模推广,这款游戏将是巨人明年上半年的一款战略级产品。玩法方面,《江湖》与《征途》系列差别比较大,主要体现在游戏的互动性和用户自主创造内容方面;《江湖》在向付费玩家和非付费玩家提供服务方面做了更好的平衡,公司希望增加付费用户,但也在小额付费和非付费用户体验方面做了很多工作。

  张颖:此前提到公司有两种方式推广手机游戏,如果是采用传统端游自我推广的模式,这样手机游戏的利润率就会与端游的差不多,如果是与平台合作分销,手机游戏的利润率会更高。

  里昂证券分析师史家龙(Jialong Shi):公司三季度的少数股东损益为什么比上一个季度低?

  张颖:第三季度少数股东损益只比上一季度低400万人民币,主要是由于公司正在进行的多个游戏项目产生的费用。

  里昂证券分析师史家龙(Jialong Shi):由于有效的成本控制,公司过去两个季度的利润率有回弹,未来巨人将如何平衡保持利润率与增加投资拓展业务之间的关系?

  刘伟:在投资方面,巨人采用的是“聚焦战略”和“精品战略”,我们会聚焦我们擅长的领域,主要是游戏内容的研发,另外,我们认为质量胜于数量,公司不会大量投入开发产品。公司的策略决定了公司的利润率水平。当然,今年也是巨人网络战略拓展的一年,除了巩固公司的端游核心业务,巨人也在网页游戏和手机游戏方面做了尝试。网页游戏方面已经取得了好的开始,两款网页游戏《最无极》和《暗黑三国》已经在几个合作的平台上线,数据表现很好,公司会从四季度开始大规模的和平台进行联合运营,2014年,网页游戏会给公司带来成长带来动力。手机游戏方面公司坚持精品战略,目前产品线上有两款手机游戏,《乱炖英雄》和《征途》手机版,我们对《征途》手机版非常有信心。这两项战略能够保证公司在向高成长领域拓展的同时拥有高的利润率。

  麦格理资本分析师乔治·孟(George Meng):公司可否介绍一下另外两款端游《征途3》和《战国时代》的测试和发布的时间表?

  纪学锋:公司在端游上的储备是非常丰富的,除了我们代理的《苍天2》,你提到的两款游戏是公司未来两年非常重要的产品。《征途3》的研发时间已有两年,除了3D之外,我们努力让这款游戏的画面能在2014年和2015年国际游戏市场上达到主流甚至领先的程度,此外,玩法上也做了大的改进,相信它的发布可以给中国的端游市场带来大的变革。《战国时代》开创了全新的玩法,它的目标客户群类似于DOTA和《暗黑》的用户群,相对比较高端并且对游戏操控感要求较高的用户群;我们希望通过这款游戏打开这个层次的市场,之前的小规模测试反映不错,我们正在优化这款游戏,希望给用户带来不同的感觉。另外,《仙侠世界》新资料片和《仙侠世界2》也在开发之中。现在的端游用户量和端游市场都在增长,但是我们的竞争对手大幅减少,这是一个巨大的机会。

  麦格理资本分析师乔治·孟(George Meng):公司最近几个季度的营销费用有增长,有没有为这部分费用设定上限?

  张颖:三季度的营销费用比上一个季度要多,主要是由于几款游戏的推广,包括《仙侠世界》,《征途》系列,营销费用占比在10%-11%之间。四季度的营销费用会比三季度低,2013年全年,公司的营业利润率将达60%-65%。

  奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):尽管使用Android操作系统的设备市场份额更大,但是包括《征途》手机版在内的很多中国手机游戏还是选择先开发iOS版本,这是为什么?

  纪学锋:Android和iOS的用户群是不同的,首先苹果平台有两个优势,第一是游戏开发商利润率会高一些,而且因为渠道单一,所以更加公平一些,第二,也是因为渠道单一,开发的版本会比较少,一个版本就可以;Android平台,刚才说的这两个方面可能是它的劣势,但它的优势是用户群扩大非常快,付费率也在快速增加,渠道分散的特点让中小游戏发挥空间比较大,同样的情况下,能让用户见到的机会更多。公司的战略倾向于推广自己的品牌,所以会倾向于先在iOS平台上发布,当然此后也会在Android平台上发布。

  奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):公司此前公布的手机游戏有休闲类的《乱炖英雄》,也有复杂的大型游戏《征途》手机版,那么未来手机游戏的开发策略会集中在哪一类游戏上?

  纪学锋:目前来看,有生命力的手机游戏都是重度游戏,依靠创意设计的游戏往往只是短时间内比较热,昙花一现。公司手游的策略主要是关注1-2年后的市场环境,我们认为未来手机游戏还是朝着重度方面发展,公司的布局也在于此。我们即将发布的这两款游戏之中,《乱炖英雄》比较轻,是带有卡牌玩法的游戏,而《征途》手游版更像端游。我们认为能够长期留住用户并且有比较高的利润率,这是两个重大的发展方向。当然,公司也会考虑进入用户喜欢的新的细分市场。

  中银国际分析师托马斯·钟(Thomas Chong):第一个问题,过去端游大作的生命周期可以达到5-6年,现在由于竞争激烈,端游精品的生命周期已经缩短到2-3年,公司如何看待?第二个问题,刚才提到的几款端游何时上线?第三个问题,公司明年有几款手机游戏上线?

  纪学锋:我们没有感觉到游戏的生命周期会因为竞争激烈而缩短,端游市场的竞争目前已经没有前两年那么激烈了,但是由于用户的需求变高,公司在获得新用户问题上遇到的困难更大,而市场上优秀的游戏生命周期并没有缩短。下面公司要推的游戏有《江湖》,《苍天2》,《战国时代》和《征途3》,我们会根据每款产品的研发测试情况和市场情况每年重点推1-2款游戏,确保每个产品的成功。除了刚才提到的两款手游之外,我们还有两款手游在研发当中,会根据研发情况和市场情况看是否合适推出。巨人的移动游戏战略和端游是一样的,不追求推出的数量,而是确保每一款推出的游戏都能成功。(天恒)

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