Zynga有点悬

2013年05月16日 13:51   《第一财经周刊》   

  平卡斯和他的Zynga面对的最大问题是,在移动游戏的品牌影响力方面,Zynga与那些竞争对手处在差不多同一条起跑线上。

  文|CBN记者 谢灵宁

  “做Facebook的跟屁虫很讨厌吗?”,Zynga的创始人马克·平卡斯(Mark Pincus)曾经在2007年的一次演讲中开玩笑说。然而5年之后,他不得不开始认真考虑,自己是不是在这其中忽略了一些问题。

  当平卡斯在2013年4月份出现在北京的时候,做了一系列一位公司创始人和CEO的例行工作,比如前往Zynga中国办公室、奖励年度优秀员工、宣布新游戏上线等等。不过与此同时,他也很像一位过来宣称“我们没什么问题”的救火队员。

  因为此时外界对Zynga的评价实在是太糟糕了:公司股价大幅下跌、包括CIO在内的多名高管离职、公司裁员5%、奥斯汀和波士顿等地的工作室先后被关闭以及一些游戏宣布停止运营。因为这些不太令人满意的业绩,平卡斯还宣布将自己的2013年年薪降至象征性的1美元。

  在2013年第一季度,Zynga的总营收为2.635亿美元、净利润410万美元,盈利状况好于此前分析师的预期,但每股摊薄利润几乎为零,股价继续下跌了11%。公司首席运营官David Ko在财报公布之后说,还将关闭4款已经运营不佳的游戏,包括《小镇》(The Ville)、《帝国与同盟》(Empires & Allies)、《梦幻动物园》,以及与腾讯合作、在中国推出的《星佳城市》(Zynga City)。

  平卡斯希望表现得轻松一点。在他参加北京媒体见面会的那天下午,楼下的另一家公司正在进行一场拔河比赛。在意识到这一点后,平卡斯特意抓住提问被喧嚣声打断的时间间隔,跑到窗口处用手机拍了一张照片。

  “我们正在好转。”他对《第一财经周刊》强调说。Zynga正在加紧部署有关移动游戏的市场计划,而平卡斯认为,这是2013年Zynga能否再度扭转局势的最关键因素。这个时候,这家公司已经发布了20多款新产品,大部分是基于手机等移动设备的移动游戏,它已经不再是那个完全依赖于网页端Facebook平台的社交游戏公司了。

  Zynga的北京办公室刚刚搬进来不久,有着面积充裕、摆放了摇椅的休息区域和茶水间;在中国市场运营的一款名为《灵异阴阳录》的游戏,正在创造Zynga公司历史上用户增长速度的新纪录;平卡斯还展示了另一个不久前刚在苹果App Store上架的新产品War of the Fallen,也正是眼下在手机上最流行的卡牌游戏。

  从某些角度看,平卡斯的轻松可能并不完全是一种刻意表现。在创办这家与自己的斗牛犬“Zynga”同名的游戏公司以前,平卡斯至少经历过3次创业失败。在如何向外界显示自己有能力帮助公司渡过难关方面,他可能相当有经验。

  但Zynga—过去对这家公司的一个形容是“社交游戏帝国”、公司市值曾一度超越历史悠久的游戏公司美国艺电(EA)—接下来的命运,并不完全取决于平卡斯的计划是否正确。甚至你也可以这样认为:转型移动游戏公司的计划其实相当正确,但这个世界已经变得太复杂了,现在比Zynga成长为领先的社交游戏公司的那个年代要复杂得多。

  平卡斯和他的Zynga面对的最大问题是,在移动游戏的品牌影响力方面,Zynga与那些竞争对手处在差不多同一个起跑线上。尽管平卡斯一再强调“Zynga的移动游戏同样具备很强的社交元素”,但这现在已经不稀奇了。

  在移动游戏市场上,最着名的是开发了《愤怒的小鸟》的Rovio,以及Gameloft这样的公司,但即便是这些在移动市场获得先机的公司也开始有了一丝衰退的迹象。风头最盛的是Supercell,这是一家位于赫尔辛基、员工总数不到100人的小公司,眼下它只在iOS平台上运营两款移动社交游戏《Clash of Clans》和《Hay Days》,依靠游戏内的道具销售,每天收入达到240万美元。

  Supercell今年的全年营收预计将达到8亿美元,公司估值达到10亿美元以上。2013年2月,它首先获得了1.3亿美元的融资。

  这才是关键:这个行业时常令人目瞪口呆,那些创意出色、同时强调执行力的小公司有条件在一夜之间走红。而在失去了Facebook的垄断性支持之后,Zynga很难确保自己在移动游戏领域,取得与Facebook社交游戏领域一样的成功。

  “我没有预料到用户从网页端转移到移动端的速度会那么快。”平卡斯总结说。

  在2007年前后,Zynga的收入还主要来自于MySpace。但平卡斯已经聪明地预见到,更具开放性的Facebook会是未来的胜利者。他比其他社交游戏对手更敢于将宝押给Facebook,针对Facebook平台雇佣了数量更多的员工。

  到2009年3月,Zynga每天已经可以从Facebook上获取70万到80万的新用户。平卡斯当时自信地对时代华纳投资合伙人Andrew Cleland说,五年后Zynga的估值会超过艺电。那时这一言论还被视为一个笑话,因为艺电还是一个价值数十亿美元的公司。

  接下来,一切似乎都按照平卡斯的预计上演:MySpace衰落了,Facebook开始成为最大的社交网站。Zynga每月活跃用户很快达到了40万,扑克游戏Zynga Poke在Facebook上排名第一,也是首个月活跃用户超过10万的游戏,奠定了Facebook与Zynga的合作基础。Faceook甚至同意签订一个条款,不会跳过Zynga开发自己的社交游戏。在Zynga最活跃的那几年,Facebook上每天调用接口的外部请求有50%来自这家社交游戏公司。

  在大环境上,平卡斯的步调也恰到好处:由于经济危机的影响,相比其它娱乐活动,很多用户比以往更乐于在社交游戏上消磨时间,以及付费购买那些游戏中的虚拟道具。

  以销售软件为盈利模式的单机游戏,以及吸引品牌投放广告的休闲游戏,都在这个时期萎靡不振。美国艺电的COO约翰·普莱森茨(John Pleasants),在2009年6月转投社交游戏开发商Playdom,成了社交游戏快速崛起的一个信号。当时艺电的员工超过了9000名,而Zynga只有60多人。

  可惜的是,在对移动游戏发展趋势的判断上,平卡斯没有延续这样的眼光。早在2010年底,Zynga就曾推出当时Facebook上的热门游戏《农场小镇》(FarmVille)的iOS手机版。但平卡斯那时认为,苹果平台并不具备在朋友圈中迅速推广游戏的能力。

  在EA、Gameloft等对手加快手机游戏的研发时,平卡斯继续把主要精力花在了Facebook平台上,并很快通过《城市小镇》(CityVille)等一系列新游戏再次获得了成功,这使得Zynga在很大程度上忽视了来自移动游戏市场的警报。

  对Android系统的完善程度,Zynga也作出了错误的估计。因为后来的事实表明,即便是在相对不够完善的中国市场上,Android平台也出现了月收入3000万以上的手机游戏,而不是此前预计的“移动端游戏活跃度不会太高”。

  依赖Facebook—就像他的那句笑话“做Facebook的跟屁虫很讨厌吗”的结果,就是Zynga终于开始慢慢付出代价。当2012年Facebook的上升速度不再那么耀眼、并且越来越多的游戏开发商开始与Facebook合作的时候,Zynga的用户数则出现了下滑。它的用户基数仍然不小,因此它的下滑速度也更令人关注。

  到2013年第一季度,Zynga游戏的日活跃用户数与上一季环比减少了8%,与去年同比减少了21%;月活跃用户环比减少15%,同比减少13%。

  “我们与Facebook的合作仍在继续,但蜜月期已经过去了。”平卡斯说。现在Zynga已经与Facebook解除了后者“不会开发自己的社交游戏”的协议,并且Zynga也已经不再把Facebook账户列为用户优先使用的登录账户。Zynga鼓励用户使用Zynga自己的账号登录游戏,在Zynga.com平台上,Zynga账号包括了实时聊天、荣誉系统等更多功能。

  过于信赖“成功路径”,也让Zynga可能失去了在新兴市场的更好机会。2010年夏天,Zynga宣布在中国发布汉化版《城市小镇》,合作的运营平台是腾讯。汉化版《城市小镇》最终被命名为《星佳城市》,由Zynga位于北京的中国工作室开发,主要团队来自于收购的XPD Media工作室。这家工作室拥有一支由中国本土游戏设计师、美工和开发人员构成的团队。

  《城市小镇》是Zynga公司历史上最受欢迎的游戏之一,并且腾讯也像Facebook一样拥有巨大的用户基数,因此Zynga也希望《星佳城市》在中国市场获得同样的成功。这种想当然的理由,使Zynga对这款产品的设想过于简单了—这家公司只是把游戏内的建筑物等场景换成了本地风格,然后就认为一定可以受到中国用户的欢迎。

  但《星佳城市》也许会是Zynga历史上不怎么突出的例子,因为没有针对中国玩家特定习惯的考虑,这款游戏在腾讯平台上的表现远不如中国一些本地开发商—比如恺英网络的同类游戏《摩天大楼》等更受用户的欢迎。

  “这只是简单地照搬了在大平台上的运营策略。”一位Zynga中国的内部员工评论说。不过他认为《星佳城市》至少达到了一个目的,那就是让管理层清楚地认识到了中国这类市场的复杂程度,比如经营类社交游戏不是最受欢迎的产品,中国用户在这类游戏上的付费习惯也并不突出。

  更“复杂”的可能是平卡斯接下来面对的最棘手的问题。Zynga中国区总经理田行智表达的观点是,在移动游戏上,Zynga并不会特别考虑针对哪些市场,主要推出的是那些具备通行的受欢迎元素的产品,包括卡牌游戏,以及动作、角色扮演等“硬核”游戏。

  对于这些产品,市场上似乎还缺少Zynga完全树立起优势的迹象。在移动游戏市场中,用户的喜好和需求总是显得琢磨不定。2012年,在Zynga股价涨至历史最高点的时候,平卡斯以1.8亿美元的价格收购了《你猜我画》(Draw Something)的开发商OMGPOP公司,但在该交易结束之后,这款热门游戏的活跃用户数量就开始一路下滑。在2013年年初,OMGPOP的创始人也离开了公司。

  好事是《你猜我画》至少还为Zynga带来了不少新用户,他们主要来自过去不玩游戏的那类群体,并且为Zynga在移动端上提供了更多的经验。

  “在新用户中,来自过去的非游戏用户的比例不小。”田行智说。他还承认了另一点:移动游戏的竞争的确“非常激烈”。在中国市场,2012年最受欢迎的移动游戏包括《捕鱼达人》这样的休闲游戏,以及《神仙道》等角色扮演游戏,它们都来自国内的移动游戏开发公司。

  “我觉得我们业绩好坏主要看能否抓住手机游戏、跨平台游戏市场的机会以及能否开发更多系列游戏。”在2013年第一季度财报发布之后,平卡斯这样对参加电话会议的分析师解释。在这季度财报发布之后,瑞士信贷集团将Zynga的股价定在3美元,比当时的价格还低了3%。

  平卡斯现在对移动端游戏的开发的确显示出了一种紧迫感。他在公司内部作出了一个要求,大部分游戏都必须同时开发Facebook上的网页版以及移动终端上的版本,即使某一款游戏本身并不适合移动终端也一样要开发。

  在短期内,这可以视为Zynga的一种运营策略—快速推出多版产品,此后依靠Zynga的数据优势不断调整。Zynga在2011年用于基础设施建设的费用超过了2亿美元,用户基数的优势可以让Zynga的游戏设计师准确地知道哪种颜色、什么类型的虚拟道具更受欢迎。比如当数据显示FishVille的玩家购买透明鱼的数量是其它产品的好几倍的时候,Zynga就会通过多提供透明鱼出售以获得更多利润。

  曾任Zynga首席技术官的卡迪尔·李(Cadir Lee)曾在2010年秋天的一次采访中表示,“Zynga更像是一家数据公司”。在公司后来的多款产品中,都借鉴了最早的代表产品《农场小镇》(FarmVille)中积累下来的分析、存储、计算和应用架构,帮助设计师设计游戏。《农场小镇》是2009年6月推出的一款游戏,模仿了当时市场上的另一款产品《农场城镇》,它的制作周期只有五个星期,在后来的两周时间里很快获得了500万个用户。

  2013年第一季度,通过与网络博彩公司bwin.party之间的合作,Zynga在英国市场上发布了第一批真实货币游戏产品ZyngaPlusPoker和ZyngaPlusCasino。在这种需要牌照、受到管制的市场上,Zynga至少可以保住自己的用户不至于过快流失。

  这些也许都可以帮助Zynga度过现在的这个阶段。“我们需要更灵活地面对市场,这可以算是我们最近最明显的一些变化。”平卡斯说。

  平卡斯给自己和Zynga定下的时间是一年。这话要看你怎么理解:Zynga或许可以在移动游戏领域重新找回自己的领导地位,但也极有可能只是一家普通的移动游戏公司。

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