人人高管解读财报:移动游戏业务增长最快

2013年05月14日 13:29   新浪科技 微博   

  新浪科技讯 北京时间5月14日上午消息,人人公司今日发布了该公司截至3月31日的2013财年第一季度未审计财报。财报显示,人人公司第一季度总净营收(含糯米网营收在内)4660万美元,同比增45.2%;净营收4150万美元,同比增40.4%;净亏损310万美元,较去年同期净亏损有所收窄。

  财报发布后,人人公司董事长兼CEO陈一舟、COO刘健及CFO黄辉等召开财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下为分析师问答环节摘要:

  摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):我的问题有关移动市场的竞争格局。人人移动端的盈利和影响力都越来越强,而其他服务,如同为实名制的腾讯微信,其朋友圈与人人非常类似,比如图片分享和状态更新等。请问,管理层对此竞争有何看法?

  陈一舟:在过去几个季度中,我们已经多次谈到了竞争格局问题。我们认为,腾讯微信仍是我们最大的竞争对手之一,但是我们的主要竞争对手每年都在变化。几年前是开心网,一年半前是微博,然后是微信。微信的开发商腾讯是中国市场份额最大的一家互联网企业,在即时消息分享方面拥有非常丰富的经验,是该公司在过去十年的主要核心业务。我认为,其是我们最强大的竞争对手,如果我们能够在这场竞争中存活下来,那么我们就能做得更好。

  关于微信朋友圈,该功能发布后,我们就一直在对其进行观察,很明显,其在照片分享市场占据了很大份额,特别是在白领阶层。这是社交网络服务与移动信息服务和Twitter这样的开放是网络之间的最大区别。在访问限制的控制和分享的开放程度方面,社交网络介于Twitter这样非常开放的网络与较为私密的移动信息服务之间,如微信和连我(Line)等。我认为,社交网络相的特性是在目前PC时代的一个优势。在PC时代,内容需要传播渠道,而图片也需要分享。而在移动方面,我们认为,在智能手机出现之前,交流就是人们的本能,人们花费很长时间在手机上发短信和聊天,智能手机出现后,人们仍继续延续这种习惯。我认为,我们处于社交通讯的时代,在这里充满机遇,我们需要进一步的创新和更好产品DNA,让社交网络能够更好地适应如今的移动世界,我们一直在为此而努力。

  蒂莫西·陈:关于移动端,管理层提到,除了游戏和广告之外,也开始考虑其他的移动商业化模式,能否详细谈谈这方面内容,比如O2O等模式?

  黄辉:是的,我们确实提到了长期的移动商业化模式。如你所知,除了我们核心的人人移动端、糯米移动端和游戏移动端等,我们还尝试了一些全新的纯移动端,比如经纬和广告联盟网络等,这些还处于早期发展阶段,但是我们对其目前的表现较为满意。而且,我们已经在对这些新移动端商业化模式进行了头脑风暴式的讨论,但目前讨论具体细节还为时过早。若我们取得更多信息,我们会在接下来的几个季度中与各位分享。

  巴克莱分析师叶毅华:第一个问题关于第二季度财测,管理层能否具体谈谈各业务表现,比如广告业务和游戏业务的营收等?就游戏而言,今年,有更多的第三方和独立游戏开发商加入该市场,对于整体移动游戏市场竞争格局,管理层有何看法?

  黄辉:我们的业绩展望反映出了我们对这个市场目前的动态格局及风险等其他因素的整体看法。特别是你提到的,我们的游戏、糯米及广告业务,这些市场都是很有活力的。关于在线广告业务,我们主要的流量都转向了移动端,因此,商业化挑战还将持续。尽管如此,我们仍预计,我们的在线广告业务在第二季度会有小幅增长。关于游戏业务,于去年相比,我们现在已经拥有了较好的基础,陈一舟也先前也提到,今年我们的首要任务是开发安卓市场,而安卓市场非常分散并且十分复杂,因此,在该市场运行所需的时间要超出我们先前的预期,但是我们会确保做好万全的准备来渗透该市场。特别是现在竞争越来越激烈,我们要确保找对正确的方法,做好功课。所以,我们安卓游戏的全面推出时间,相较于我们年初的计划,有所延迟,会对我们第二季度移动游戏业务的营收产生一定影响。

  叶毅华:那么,移动游戏市场竞争格局是否出现变化?

  刘健:今年,安卓市场增长迅猛,如陈一舟所说,今年我们的重点是发展安卓市场。不止我们,我们的竞争对手也看到了这一市场中的机遇,但我们认为,人人作为最早的跨平台服务提供方,具有先发优势。我们将继续利用这一优势,同时发展自主研发和第三方授权游戏。如我们先前所说,今年下半年,我们将提高在授权游戏方面的投入,特别是在安卓市场。另外,推广渠道对游戏而言也非常重要。我们先前也提到了,我们正对iOS平台推出了广告联盟网络,是iOS市场的一个较为领先的平台,而我们将把这一优势延伸至安卓市场。尽管该市场目前竞争白热化,但我们的这一优势仍将让我们成为市场的有利方。

  陈一舟:我要补充的是,要想进一步了解移动游戏市场的成熟度,可以参考类似的市场发展情况,比如网页游戏市场。该市场从形成到发展成熟共花费了4至5年时间,而现在资源和开发人才都转向了移动市场。页游由于设备数量、商业化能力及用户群都要大于手机游戏,因此,手机游戏若要发展成熟所需的时间可能更长。目前,移动游戏还处于初期发展阶段,而我们正处于移动浪潮的第一年,未来该市场的竞争将日趋激烈,但其目前的发展仍不成熟。我认为,关键就是执行,执行,执行。

  叶毅华:关于糯米移动端,鉴于团购和O2O业务在智能手机平台更为便捷和独立,人人将如何推广糯米移动端应用,是单独进行推广还是与人人平台进行整合?

  陈一舟:我们已分别在iOS和安卓平台推出了糯米应用。我们认为,从市场投入回报率角度来讲,移动是目前最好的渠道之一。部分原因是,中国市场的PC段流量或许已经达到峰值,独立流量获取成本过高,但移动端的成本则相对较低。因此,移动端将是糯米未来推广的主要重心。另外,随着糯米在众多大城市的根基越来越稳,我们认为,小城市会为我们带来更多增长机遇,有益于我们的品牌认知度及战略推广。目前糯米已经扩张至50多个城市,我们认为,未来几个季度还将继续增加。

  叶毅华:财报中的1500万美元一次性收入是什么?是短期证券投资收益吗?

  黄辉:这是我们去年与一家在美上市中国企业合作时,所进行的一项投资。我们是他们在IPO时的投资者之一,投资规模不大。由于他们的股价上涨,我们在第一季度出售了所持资产,由此获得了1500万美元的一次性收入。

  Jefferies分析师辛西娅·孟:管理层能否谈谈最新推出的“同学说”应用?会对其采取那些战略?如何与微信和连我等竞争对手区别开?对于新浪与阿里巴巴的合作,管理层有何看法?关于该交易对整个移动市场商业化的影响,管理层如何看待?在这种情况下,人人将如何自我定位?

  陈一舟:“同学说”顾名思义,是一款校园移动信息应用程序。我们目前正在几家大学内进行测试,并未进行全国推广。我们仍需要继续开发。现在使用量最大的是我们的“人人名片”。如我先前所说,我们目前的挑战是如何适应信心为中心的移动时代。

  关于第二个问题,我们通常不会对竞争对手进行评论。总的来说,市场会进行整合。中国企业比以往更愿意进行大宗交易。五年前市场竞争不如现在这般激烈,随着市场竞争日趋白热化,大交易会越来越多,我认为这对双方都有利。

  麦格理分析师邵炯:第一个问题关于游戏业务。关于网页游戏,管理层能否谈谈同时身为平台提供方和游戏开发方的优劣势?公司目前的移动游戏数量是多少?有多少推出了PC端?新推出的移动游戏是否只能在移动端运行?是否兼容PC端?

  刘健:作为一个平台,人人不仅提供自主开发的游戏,同时还为第三方游戏提供发展平台。事实上,我们先前在人人平台上推出的游戏,从上线第一天起就一直大热。通过利用我们现有平台巨大的用户群基础优势,让我们的游戏发布收益。随着游戏越来越多的向移动端转移,人人会为移动游戏提供更多支持。目前,人人计划加强人人平台与移动游戏平台之间的联系。

  关于移动游戏和PC游戏。目前,我们共有16款自主研发游戏,36款第三方授权游戏。我们所有自主研发游戏都拥有PC版和移动版两种,作为一个真正的跨平台企业,无论现在还是将来,我们开发的任何一款游戏都将拥有移动版和PC版两种模式。另外,用户在同一款游戏的PC版和移动版中所花费的时间是五五开。

  邵炯:管理层先前暗示,人人将加强移动平台和移动游戏之间的整合,这是否表明,以运营移动游戏平台的方式来运营人人的移动SNS平台?管理层能否透露人人移动应用程序的日活跃用户数(DAU)?

  刘健:我们先前说道,未来,人人将着力将人人移动平台打造成社交通讯平台,加强交流,将是也将一直是人人移动服务的重点。我们为移动游戏的推广给予支持。人人的新版应用正在开发中,我们计划在未来一两个季度内推出,届时我们将给予更多信息。但是人人作为一个平台,未来将成为我们游戏业务推广的渠道之一。

  邵炯:未来6至12个月中,人人计划推出多少新移动游戏?

  黄辉:我们大多数自主研发游戏拥有PC端和移动端两个模式,但我们还在开发纯移动端游戏。我们计划每季度推出1至2款新游戏。

  邵炯:先前人人不会分别披露移动游戏和PC游戏的具体营收,那么,现在可否方面透露?

  黄辉:目前,我们大部分进行商业化的游戏都是跨平台游戏,从技术上来说,很难将PC游戏和移动游戏的营收分开。未来,当我们推出纯移动端游戏是,届时,我们敬爱那个能够披露该部分营收。

  邵炯:关于视频业务,鉴于近来网络视频行业的各种合并及收购活动,人人收购56网至今已有1年半的时间,管理层对于56网在在线视频行业中的长期定位是怎么样的?

  刘健:自我们收购56网至今一年半以来,行业进行和很多整合。我们发现,整合主要出现在那些专注与特定领域的企业。在线视频行业中,规模才是最重要的,因为要花费大量经费用于内容购买,为了服务更大规模的受众,要大规模采购内容,提高带宽等。我们收购56网,我们的定位就完全不同。我们更关注社交领域,即用户自制视频内容。56网自创立便以用户自制内容为主,其现在是市场中罕有的纯粹用户自制内容视屏网站之一。与其他专注于大型电影和视频的平台不同的是,56网的视频具有社交性,这点与人人非常契合。自我们收购56网至今,其发展非常健康。

  邵炯:56网第一季度的营收是多少?

  黄辉:约为400万-500万美元。

  美银美林分析师梁伟亮(Eddi Leung):我有两个问题。第一个问题还是关于移动游戏,一个社交型平台与那些拥有众多应用程序的移动应用商店相比,管理层认为,社交性特点是否会为你们带来长期优势?能否谈谈个中缘由?另外,管理层能否透露以下目前人人的员工总数?在员工数量方面,今年余下时候有何计划?

  刘健:我们现在看到,Android系统市场目前有20至30种不同的应用商店。人人社交平台首先是一个交流平台,但拥有强大的用户群确实是我们的优势。我们拥有不同的社交分销渠道,打比方说,用户在玩游戏并希望将其游戏经验与关注他的用户分享,那么他可以选择查看。这仍将是我们的一个优势,但这只是我们其中一个游戏分销渠道,并非唯一的一个。

  黄辉:截至第一季度末,公司的员工总数约为4700人左右。截至上周,公司的员工数增加至4900人。对于不同的业务,我们有不同的人员计划。增加最快的是我们的移动游戏业务,我们将继续招揽优秀人才进行游戏开发工作。还有糯米网,我们先前也提到了,我们计划向新的城市进行扩张,进一步扩大市场份额,因此,我们也将增加糯米网业务的销售人员数量。至于人人,我们拥有一个坚实的团队,我们向移动业务重新进行了资源分配,因此,员工人数会略微有所增加。综上,今年接下来的时间里,我们的员工数将继续增加,但增速将与去年类似。

  陈一舟:关于我们社交特性对移动游戏业务所带来的影响,我要补充的是,信息流(News Feed)已经成为主要的游戏分销渠道。所以,当用户的好友在玩游戏时,特别是社交游戏,这些信息会在信息流中出现,用户看到了这些信息,并希望与好友一起玩该游戏,于是用户点击加入。这就是《Farmville》等社交游戏在社交网络平台备受追捧的原因。但是,我们开发的大多数游戏都是用户黏性更高的RPG(角色扮演)类型游戏,并非社交性游戏,因此,信息流中并不会经常出现这些游戏的信息,我们的社交性优势也因此降低。但是,我发现,对于像我们这样的企业来讲,我们拥有丰厚的网络社区经验,我们从2003年开始就在做社区业务,到现在已经有9年。很多企业开发生命周期较长且高ARPU(每用户平均收入)游戏的目的都是为了建立一个健康的网络社区,比如网易,该公司在10年前发布了第一款游戏,而该游戏表现至今仍很不错,其原因就是,其建立起了社区。因此,我认为,作为一个游戏开发商,拥有社区基因就是其杀手锏。

  奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):第一个问题有关支出,第一季度人人的运营支出在总营收中所占比例,相较于先前4个季度大幅降低。这是人人两年来首次支出增长低于营收增长,那么,这种趋势是否会持续?人人未来的支出水平将如何发展?

  黄辉:是的,第一季度我们的运营支出增幅不及营收增幅。我认为,这是很多原因中和到一起的结果,如果回头看过去一年我们的业绩,我们投资最多的一个方面就是移动相关的研发。现在,我们的效率更高,我们先前也提到了,我们在对移动业务进行资源再分配,我们增强了对现有移动业务的投资,如人人移动、糯米移动及移动游戏等。总的来说,我们运营支出的增幅同比降低。另外,在过去的一年半里,我们进行了很多投资,其中一些投资获得回报,特别是在移动游戏方面,只要游戏质量高,营收的增幅便会超过投入。

  所以,在接下来的季度中,为了让糯米扩大业务规模获取更多市场份额,我们将继续进行更多投资。在游戏业务方面,虽然仍处于早期发展阶段,但我们要继续进行投资,以进一步加强我们在这个较新市场的领导地位。关于支出方面,我们将搬入新的办公楼,短期最近较高,但我们搬入后,租赁收入将降低。因此,在未来几个季度,我们的运营支出将增加。

  安迪·杨:对目前的广告市场环境,管理层有何观点?第一季度是否有所起色?对于广告市场未来的发展,管理层有何看法?

  黄辉:整体而言,鉴于逐渐激烈的市场竞争,以及越来越多的用户向移动转移,对我们而言是个挑战。现在,用户将3/4的时间用在了移动端上,就目前来说,很难进行商业化。从市场需求方面讲,同比有所增加,但每个垂直领域的表现各有不同,一些表现较好一些则相反。总的来说,我们仍对广告营收抱有信心。

  安迪·杨:是否开始进行移动广告商业化?

  黄辉:目前尚未进行移动广告商业化。

  Maxim Group分析师艾柯·何(Echo He):关于营收,管理层能否谈谈推动其他增值服务营收增加的主要因素是什么?关于56.com,该业务的营收中,虚拟才艺表演我秀和广告营收各占多少?

  黄辉:其他增值服务包括56网的虚拟才艺表演我秀,以及人人的VIP会员和虚拟礼物。我秀约贡献了至多300万的营收,我认为,约占互联网增值服务(IVAS)营收的200万至300万左右,56网的其余营收则来自广告。(玉洁)

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