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植物大战僵尸:我们是一个慢公司

http://www.sina.com.cn  2011年04月30日 00:47  21世纪经济报道

  周周 北京报道

  想在人人网上玩中文版的植物大战僵尸么?请耐心等待。

  “我们习惯慢了,改变是很难的。”詹姆斯·格伟茨曼(James Gwertzman)对《21世纪经济报道》记者说。

  他六年前加入公司,目前是宝开(Popcap)游戏公司副总裁,负责公司亚太地区的业务。

  植物大战僵尸是宝开公司推出的一款游戏。游戏中,可怕的僵尸即将入侵,玩家通过栽种植物把僵尸堵截在入侵途中。玩家可以栽种不同品种的植物,还可切换植物的不同功能,目标一致——保护草坪。

  植物大战僵尸游戏在2009年5月5日起售,9天之内,通过iPhone下载量超过30万次,宝开公司获利超过100万美元,创造了苹果应用商店的销售记录。

  更多的中国用户因为植物大战僵尸游戏知道了宝开游戏公司,该公司2000年在美国西雅图成立,经过十年发展,他们在网页、PC机、麦金塔系统、iOS、Xbox、Playstation等平台陆续推出30多款游戏。

  目前,宝开游戏拥有近250名游戏开发人员,分布在三藩市、芝加哥、温哥华、都柏林等游戏研发基地。

  慢慢扣开中国门

  “我们已经习惯了一种慢的模式:集中力量,花几年时间,开发一款高质量游戏,推向市场,任务完成。”

  詹姆斯透露,植物大战僵尸游戏在中国的下载量已经超过4000万,很快,中国用户就可以在iPhone上下载中文版的植物大战僵尸了。

  这一切与宝开游戏的中国战略密不可分,上海宝开软件有限公司是宝开亚洲游戏业务的总部,目前拥有85名员工,分为中国组和亚洲组,中国组承担本土化业务,包括市场营销、社区维护、客户反馈以及本地化功能的开发,亚洲组拥有一个工作室,开发新的游戏。

  4年前,詹姆斯只身一人来到中国,他发觉,中国移动游戏市场很难做。当然,非智能手机是市场的主流,在移动设备上做游戏似乎是不可能的。

  “iPhone改变了一切。”詹姆斯说,苹果应用商店使游戏与玩家有了第一次亲密接触,“未曾有过的接近”,玩家直接购买,并可以即时反馈。

  世界是链接的,而中国拥有巨大的市场,詹姆斯开始招兵买马。此时,在大洋彼岸,宝开游戏在全球最大的社交网站Facebook上的尝试,一举成功。

  宝石迷阵是植物大战僵尸之外,宝开的另一款游戏,受到玩家多年的热捧。宝石迷阵于2008年12月登陆Facebook,命名为“宝石迷阵:闪电风暴”。游戏是免费的,用户可以通过添加“购买神奇力量”的付费选项,获得功能,公司则由此获利。

  2010年4月,宝石迷阵:闪电风暴开始实行付费下载,现在,该游戏是Facebook游戏应用排行榜的前20名,拥有1200万活跃用户。

  显然,宝开希望,这样的成功在中国能够复制。2010年8月,已在中国准备了四年的宝开终于出手,宣布与中国社交网络人人网的合作,并将在年底推出社交游戏,收费方式与宝石迷阵在Facebook上的方法一致。

  可是,截至2011年4月28日,宝开在人人网上并没发布任何新游戏。

  面对记者的问题,詹姆斯笑着摸摸自己的络腮胡子,说:“告诉你个秘密吧。不上线我就不刮胡子了。”

  这也是他对中国上海开发团队的应许。

  游戏已经进入到内测阶段,但是,始终不能达到公司的满意。宝开有个不成文的规定,游戏正式上线前,首先,由内部至少30名员工进行内测,如果通不过,就取消上线。詹姆斯“胡子的应许”之后,上海开发团队陆续有20个人也开始不刮胡子了。

  虽然进度比较缓慢,但是,詹姆斯认为,游戏的社交化是必然的,“游戏从诞生之日起就是社会化的东西,纸牌、麻将都是如此。”因此,与人人网的合作宝开依然非常重视。

  目前,宝开最大的市场是美国和英国,中国是亚洲市场中最大的。针对中国市场,宝开开发了很多本土化的产品。例如,针对联想公司的乐Pad,它的屏幕与 iPad的4:3不同,使用了16:9的设计,因此,游戏的设计、研发和制作都做出了相应的调整。

  “我们已经习惯了一种慢的模式:集中力量,花几年时间,开发一款高质量游戏,推向市场,任务完成。”詹姆斯说,对比推出了愤怒的小鸟游戏的芬兰公司,宝开在游戏周边衍生品开发上是相对落后的。

  创新商业模式:买前先玩玩

  创始人约翰曾对媒体说,我们创业时,Facebook甚至还没有诞生,iPhone也不存在。但我们适应、改变并且克服了我们所遭遇的一切。

  上述在Facebook上大放异彩的宝石迷阵(Bejeweled)是宝开的第一款游戏。可惜,当时生不逢时,2000年前后,那一轮的互联网泡沫破灭,宝开和它的宝石迷阵受到重创。

  三位公司创始人觉得,是时候销售游戏使用权了。但如何使玩家付费呢?

  购买之前先试玩——拯救了宝开。

  具体做法是,让玩家在网页上免费试玩简易的版本,然后,吸引他们付费购买关卡、可以保存进度的完整版本。

  想法听起来不错,可是与之前的合作方式有冲突,他们想尽办法说服雅虎、MSN等网站。

  “让玩家仍然可以在他们的网站上玩免费版本,然后,还可以花20美元下载更好的版本。我们那时跟托管网站的销售额五五分成。”约翰说,这样的做法在当时是一种商业创新。

  提供下载版本之前,他们每个月可以从网站收入6000美元,推出后的第一个月,他们就获利3.5万美元。

  创新使宝石迷阵大获成功,自此,奠定了宝开独特销售模式的基础。

  今天的宝开游戏已是世界上最著名的游戏公司之一,而它的故事也像众多互联网故事一样发生在一间又小又破的公寓里。

  三个年轻人一边吃着意式超大号腊肠套餐,一边聊天,谈起回家探亲时,看到一款单人纸牌游戏。

  “虽然没有动画、没有图形,可是我认为它很酷。”宝开公司创始人约翰·维奇(John Vechey)在自述文章中说。

  此前,约翰在普度大学读书,在这间大学里他认识了布莱恩·菲特(Brian Fiete)。他俩有一位中国用户熟悉的校友,名叫邓稼先。

  除了编程,约翰其他成绩都很差,GPA仅1.67分,而布莱恩则不同,每次都是第一名。成绩迥异并没有影响两个年轻人为了共同热爱的事情走到一起,他们一起开发了一款名为ARC的在线游戏。

  ARC上线没多久,一个ID是 Warpig的玩家登录游戏,发来消息:“我们聊聊吧。”ID的真名是杰森·卡珀卡(Jason Kapalka),他供职于一家游戏公司,想获得ARC的授权,而杰森就是日后宝开游戏的另一个联合创始人。

  这家自称“慢公司”的游戏企业去年收入超过1亿美元,创始人约翰曾对媒体说,我们创业时,Facebook甚至还没有诞生,iPhone也不存在。但我们适应、改变并且克服了我们所遭遇的一切。

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