图文:圆桌讨论环节二

图文:圆桌讨论环节二
2009年05月17日 16:44 新浪科技
图为:2009第四届中国互联网站长年会,圆桌讨论环节二,主题为《拥抱增长 从WebGame到Social game的娱乐化经济》,嘉宾(从左到右)依次为:动网(商业大亨)总裁吴萌,都牛互动CEO王征,九维互动CEO孙宇,弈天广告联盟CEO侯传式,五分钟CEO郜韶飞,晨兴创投合伙人刘芹,游戏谷 图为:2009第四届中国互联网站长年会,圆桌讨论环节二,主题为《拥抱增长 从WebGame到Social game的娱乐化经济》,嘉宾(从左到右)依次为:动网(商业大亨)总裁吴萌,都牛互动CEO王征,九维互动CEO孙宇,弈天广告联盟CEO侯传式,五分钟CEO郜韶飞,晨兴创投合伙人刘芹,游戏谷

  2009第四届中国互联网站长年会于5月17日在北京长城饭店召开,此次会议由康盛创想(Comsenz)和落伍者(im286.com)联合主办,主题为“将增长进行到底”。新浪科技作为首席合作媒体及专访门户对此次会议进行全程直播。

  图为2009第四届中国互联网站长年会,圆桌讨论环节二,主题为《拥抱增长 从WebGame到Social game的娱乐化经济》,嘉宾(从左到右)依次为:动网(商业大亨)总裁吴萌,都牛互动CEO王征,九维互动CEO孙宇,弈天广告联盟CEO侯传式,五分钟CEO郜韶飞,晨兴创投合伙人刘芹,游戏谷CEO张福茂,联众CEO伍国梁。

  以下为实录:

  接下来我们又是一个圆桌会议,我主持这个会议应该是最有价值的会议。为什么这么讲呢?因为我们的题目是拥抱增长从Webgame到Socialgame,有一批公司逐渐有了更好的盈利。今天上台的嘉宾,他们至少是月收入一百万或者是五百万、一千万的俱乐部,他们通过我们Webgame和Socialgame,也给上千名站长带来直接的现金收益。

  所以下面有请:游戏谷CEO张福茂、联众CEO伍国梁、都牛互动CEO王征、动网总裁吴萌、九维互动CEO孙宇、五分钟CEO郜韶飞、晨兴创投合伙人刘芹。

  各位比较能挣钱的大佬都已经入座,既然圆桌会议交给我,我可能提的问题相对尖锐一点或者让大家难受一点。因为每次圆桌会议都是你说我说大家记不住什么事情。所以我今天做了一点变动,我同时也准备了笔和纸,我们对他们的回答做一点记录。

  本次圆桌会议上来是介绍自己,我希望加进去一些元素,所以先把道具给大家分发一下。我的第一个问题是,介绍一下自己的公司,因为有的非常著名,但是公司和人你并不一定特别的熟悉。所以我希望介绍的时候包含三个内容你有几款游戏,你有多少玩家,精确到五万级。一个月平均能有多少钱的收入精确到十万级,因为平时大家都说谁收入多少钱,去年出现了很多奇迹,所以我希望了解一下,请大家开始写东西。

  伍国梁:

  严格地说我们刚刚开始,我们现在大概有160多款游戏,每天大概是250万左右的流量,我的月收入大概1250万左右。

  张福茂:

  我是游戏谷张福茂,现在我们公司有两款游戏运营,目前我们华山论剑这个游戏日活跃用户,每天可以玩华山论剑的用户有15万玩家。如果收入精确到每月十万级应该是550万。

  郜韶飞:

  我们运行一款游戏开心农场,我们平台加起来日运行率是700万,我们每个月大概收入300多万,变化比较快。

  耿志军:

  我相信在座的人99%的人已经玩过开心农场了,所以我们今天给他一点掌声。

  孙宇:

  大家好,我是九维网的孙宇,我们是一家做开发和运营的公司,目前正在开发的游戏已经在运营的有四款,目前有2500万以上的注册用户,用收入在2000万以上。

  王征:

  大家好,我是都牛网的王征,我们做了很多年,从不赚钱,到卖广告,最后我们回到了网游。我们有五款游戏正在运营,每日登录游戏用户大概是50万人,总共注册活跃的游戏人数大概600万,我们月收入大概是200万到300万,因为我们变化比较大。

  吴萌:

  我们最早也是做社区软件的,我们从去年开始做Webgame,去年我们做了一款游戏。我们用户总的注册有一千万,我们每个月的收入是750万左右。我们从12月1号开始上线,我们到现在一共只有五个月的时间。

  弈天网络:

  我这边有几个数据,我第一个写的是30,现在我们做的网页游戏推广的有30家,现在我们付给站长的工薪大概是300万左右。

  耿志军:

  你觉得Webgame和Socialgame的投资价值如何呢?

  刘芹:

  应该说这个行业的发展速度确实比较快,因为从我们关注到Webgame和Socialgame这个趋势,只有一年左右的时间,特别是像gamegame进入到国内。我觉得这个行业证明了一点,就是说互联网娱乐产品它的多元化的特征,以及对外乎细分需求量的发展方面,我觉得还是很有潜力的。因为以前大家印象中的游戏是大型游戏或者是休闲的游戏,大家像Webgame,用更短的时间可以得到娱乐的体验,我觉得这个是多元细分的特点。

  我觉得Webgame和Socialgame,目前的可诉发展也验证了我之前的判断。也就是网络游戏最主要的改变,是把人从人机交互,改成人与人的交互。Webgame里面有很多策略的游戏,我觉得也得到了相当的发展。所以我觉得从这个意义上来讲,我们从大的方面来讲,对整个互联网娱乐的方向是非常看好的。

  在方向上面,我觉得在座的对我们来讲投资的机会也会不断的出现。在座的诸位应该都应该保持接触。因为创业是一个长线过程,其实短期之内的收入多和少,我觉得能反映出一些成绩以及他们背后的原因。在这么短的时间内光听他们的收入,如果是这样的话投资就变的很容易了。

  耿志军:

  我们第一轮的话题就过去了,我们第二个话题是,因为大家知道金融危机,但是Webgame和Socialgame反其道而行之,它是逆风飞扬的状况。我们探讨一下为什么在金融危机的情况下Webgame和Socialgame有如此好的发展呢?我希望每个嘉宾给两个原因,然后我们再汇总一下到底有哪些原因导致了这些状况的发生。

  伍国梁:

  我简单写了一个,我们看到Webgame和Socialgame,以及大型网络游戏的洗牌表现得不错。在金融危机下面,游戏确实在大风大浪下面,它有很特殊的东西在里面。

  张福茂:

  根据我自己做游戏的经验,我大概总结两条:

  第一,潜在用户基础很大,今天站长大会我们也来参加了,为什么呢?因为这个对大家所有的用户流其实都是我们的潜在客户群,包括Manyou也是我们潜在的用户群。所以网络游戏的用户潜力巨大,潜在的用户也是巨大的。

  第二,包括戴总和很多大佬都讲到了互联网的易用性,其实Webgame发展到今天,它的易用性满足了大部分对于简单用户的需求。因为网络游戏操作比较复杂,特别是鼠标游戏指定来点的很容易,这也是导致网络游戏大规模发展的因素之一。

  刘芹:

  第一,互联网的开放性确实得到体现,因为Webgame是根据流量做的。有很多有流量高的,有很多游戏运营商,包括游戏社区,甚至跟游戏不搭档的流量公司,都愿意拿自己的流量跟小的运营公司合作。

  第二,游戏门槛的降低,因为传统互联网游戏运营,它是以网吧推广为主的,需要很大的人力和资金来解决渠道。我觉得现在整个对于所有Webgame和Socialgame来讲,其实给他们带来了方便,降低了他们在推广和运营方面的门槛,所以造成Webgame和Socialgame发展,一个是开放,一个是门槛的降低。

  郜韶飞:

  我觉得Webgame和Socialgame是互联网发展到一定阶段必然出现的因素,到后面Facebook开放,我觉得这是互联网发展一定阶段必然会出现的。因为它符合了人为的需求,这个需求是永远存在的。但是当互联网发展到开始拥有互联网账号的时候,这个时候我跟熟人之间更容易交流,所以我觉得这个游戏跟用户需求有关。

  我觉得Webgame和Socialgame都有一个特点就是便宜,跟一些单机游戏,尤其是电视游戏你需要买光盘。金融危机到来的时候,大家可能会节省开支,这个时候会砍掉这些东西。你没有必要为这个而借鉴,它甚至比其他的娱乐品都便宜,这是低成本娱乐。

  弈天网络:

  整个互联网发展,并不是说有什么特定的东西。Webgame盈利方式非常简单,因为之前有网络游戏的产生。所以这块做起来,它开发是比较简单的。一个是必然产物,因为它本身就有网游,还有一个原因是开发比较简单,开发成本比较低,见效快。

  孙宇:

  我跟前面的观点都一致,都差不多。我额外补充一点,因为我们的目标客户群跟传统游戏的目标人群有关联性,无论从玩家的体验都具有共同性。

  耿志军:

  孙总的意思就是说我们单独有一个市场,所以它容易发展,我们并不是跟传统的游戏抢用户。

  王征:

  我觉得前面已经总结的差不多了,我同意孙总说的,它作为新型的传统类型,是因为它满足了一批新的用户需求,这个用户需求是我们所说的白领,他们有足够的钱。但是他们没有时间去玩大型的游戏,但是他们有游戏的需求。而Webgame是一个新兴市场,它的爆发式增长是我们可以预估到的,所以我非常同意刚才孙总说的意见。

  我自己总结了两个意见:

  第一,我认为网络游戏是很便宜的消费模式,当然我们不鼓励一个月花几万、几十万为游戏投入,相对于其他的产品来讲,网络游戏一天一两块钱是非常便宜的休闲娱乐模式,所以它会被越来越多的老百姓接受。

  第二,金融危机发生以后,使得人们在人迹交往和逃避现实的心理需求变的更加厉害,大家很需要在网上找到一种新的与人沟通,包括逃避现实的情绪,在这个阶段网络游戏被更多的人所接受。

  吴萌:

  第一,为什么现在它变的很火呢?其实在很多年前就已经有这样的游戏,但是早期他很不规范。现在大家都来做这个市场,把这个市场规范了,也做的很炫、很酷,用户比较容易接受。

  第二,现在白领一族很多时候上班是发呆的,以前没有一种产品或者是产物给他们消耗时间,你在上班的时候打开一个窗口,等老板来了以后关掉需要等20秒,但是现在不需要了,我认为这是第二个原因。

  耿志军:

  技术性比原来提高了。

  吴萌:

  主要是之前过于简单,而且极不规范,有很多规则是不健全的。

  耿志军:

  我们这个话题出来以后总结了很多原因,现在我们总结下来还可以找到很多的原因,为什么Webgame在金融危机的情况下有更好的发展。因为我知道很多站长在引进Webgame和Socialgame运营。同时我们会选择哪种游戏,我们希望嘉宾就一个话题给我们总结一下,哪种游戏适合哪一种社区。

  吴萌:

  其实现在从我们的观察来看,感觉还没有做到特别的细分。你是一个什么网站,你只能放什么样的游戏。其实现在大家的选择性更倾向于这个游戏是不是比较主流的游戏,这个游戏是否能带来比较客观的收益。以及包括这个游戏的生存周期是不是比较长,针对与站长的话,可能还会考虑成本是不是很高,需要多少个服务器等等。现在网络游戏还没有到专门为某一种网站提供某一种游戏的阶段。比如说像策略类的等等,它接入的有很多种游戏。因为你在这个群体里有一些是不同的玩家。可能有30%的人是喜欢玩Webgame的,有其他的人是喜欢玩Socialgame的。

  耿志军:

  并不是某一种特色的网站非要上某一种游戏。

  王征:

  目前说什么样的游戏适合什么样的社区太早。第一个原因是Webgame本身,它的游戏类型、游戏的题材、游戏的模式都在创新,它还在创新中,并不是说现在市场已经饱和或者是完全开发出来了。当然它有一定的参与性,比如说我们知道Webgame有一个特殊的游戏,有非常多的小孩在里面玩,对于我们来讲不适合做这样的产品。Webgame市场各方面都在创新,现在还远远没有到做细分市场的时候。

  第二个原因是社区本身现在也正在探索的过程中,今天我们来参加会议,我们在做不同类型的SNS。社区究竟可以做成什么样子呢?它面向用户群有特殊的应用和特殊的模式也在变化中,所以这两个动态的产品,目前来说我们要下一个定义非常难。社区跟游戏可能不是那么严格分开的,我们所谓讲的游戏里面有社区,社区里面有游戏,我认为在一年到两年之内会出现这样的产品。新的产品包含了Webgame的游戏规则商业模式。同时它也具备了社交网站的互动性和交流,也包括了一些社区网站的可能性,这样的话才有很多厂家研发,这最终会对社区有影响。

  孙宇:

  我想每个做游戏的公司,他的目标客户群是相关的。所以说哪个社区网站适合做这个,我也回答不出来。但是这个跟Webgame有相关性,从我们目前开发的游戏针对的目标用户来讲,主要是针对上班族的。我们定义是什么呢?起码得20岁以上才开始上班,所以我们公司划了一个线,如果以30岁为标准的。你的目标用户群定义在30岁收益肯定最高,如果你的距离拉的越远收益肯定越低。一般来说是这样的,如果周围都是社区的老太太都是50岁以上的也不行,这是我们自己的体会。可能我们在开发游戏的时候,目标的最终定位会有一点差距。

  弈天网络:

  其实说到玩游戏,我在这里算是最差的。我发表一下我自己的观点,还没有说多大能够细分到什么程度,这是一个时间的问题。我们也接触过很多站长,他们想做游戏,在投放的时候能够做好预算。

  郜韶飞:

  如果在座的是站长的话,你们肯定玩过这个游戏,在我们的收入模式上,无论是针对大型白领,还是其他的人群。但是小到几岁的小孩子,大到几十岁的老太太都有,一家人一起玩的也很多。一些小孩在玩,他为了能够偷到别人的东西一家人都来玩,这个也非常普遍。所以我觉得这对在座的站长来说是最好的消息,无论你们是做什么网站的,其实都可以把我们的游戏挂上去,你们的用户群都有这样的需求。

  其实开心农场给你贡献的不仅仅是收入,我们跟Webgame有很大的区别,我们有700万的月收入,我们更多的给社区带来了联动,我觉得这点可能是在座希望得到的,我们将来的游戏会坚持这个方向,它会娱乐大众人群。

  耿志军:

  因为最近一段时间有很多开发Socialgame的公司或者是个人,但是我们可以看到很多开发Socialgame或者是Webgame,他们已经拿到很多钱,并且他们有很好的发展。但是在国内不知道是什么情况,现在是不是可以融资呢?在什么样的情况下可以投资Socialgame这个公司呢?

  我想借这个机会谈谈我自己的看法,中国的SNS的平台,来做自己私有的开发社区。我觉得这是一种做法,而且国内大部分开发的都还是学习别人的做法。所以在这种背景下面,Webgame和Socialgame的发展,到底在什么环境中才能做成长线和大规模的应用。我觉得在座的各位都需要探讨和学习,但是从用户的需求上来看,其实不是年纪大的热情,但是这里面确实有一些特点,年龄大的人他娱乐的时间非常多,我觉得这些问题也希望在未来的时间里供大家探讨找到答案。

  张福茂:

  我觉得它是来不及完全细分的市场,因为我自己在开发,自己也在做游戏。我们在做的时候,也是通过一些合作伙伴,也包括广告商做精准营销,这个时候我们会考虑到,我们的用户到底适合哪个网站,我们各个产品不同。我觉得现在Webgame在未来的一年到两年里,大家更多的会专注于做一个事情,你更像什么,我觉得它针对的社区截然不同。它更偏向于游戏化和游戏化战略,有的可能更偏向于社区类的网站。比如说我们的游戏,华山论剑是武侠的游戏,我们在社区化比较倾向。

  伍国梁:

  可能我们很多在座的站长,还没有想合作。总体来说,在题材方面会不会马上准确知道什么游戏对用户最好。要找好的运营商,我们发现游戏推出来以后能不能维持在长期的高水平,这是我们关注的。你不一定要有自己的服务器,我们联众在三国题材、武侠题材反映比较好,这个可能是因为用户的特性。

  耿志军:

  如果联众也能够进入到这里面,我们是非常欢迎的。现在是提问时间,请大家提问。

  提问:

  台上的各位做游戏的朋友们,我们也是做网页游戏的。现在我这边有这样一个问题,想向大家请教一下。因为网页游戏它没有客户端,所以在推广上面,现在主要是靠网站上打广告。我想问的是,除了广告联盟,你们觉得现在更好的或者是比较适合网络游戏的推广方式有哪些,如果有实际情况能不能分享一下效果。

  张福茂:

  我简单回答一下你的问题,其实网页游戏在前半阶段的时候用网名推广很好用。随着后面的题材变多,网民的成本也在增加,大家都有感受。因为网页游戏它的特点不仅仅是网民可以做推广的,首先你要明白你的产品是给哪些人做的。如果你开始做的产品不知道是给谁做的,这是很危险的事情。只是说你做网游是广泛撒网的过程,这样才能捕到更多的鱼。如果你清楚你的用户在哪里,你会利用精准营销的手段做推断。比如说你是航海类的,可能有些航海类的站点或者是社区,或者是有游戏类的站点,这是比较适合的。因为网络游戏是发展中的早期阶段,大家用的推广手段比较单一,无非是互联网。其次就是门户网站或者是社区网站推广。

  假设有一天网络游戏被逼的满大街发信用卡的时候,我分享一下我们自己的感受,我觉得做成一个品牌其实不容易,贵在坚持,如果你能坚持的话不要换产品的品牌,一个产品的品牌不是一朝一夕能做成的,有可能是半年,或者是一年,或者是好几年,能坚持下去就可以。

  提问:

  我想问一下伍总,因为我也是网游公司的,我一直想找合作。但是联众一直把我拒之门外,我今天听到伍总说关键是看运营,我想知道你说运营的考核标准是什么,如果我们可以达到标准是不是可以跟你们合作呢?

  伍国梁:

  我们在合作方面一直是非常开放的,我们确实非常关注运营能力。因为从我们过去几年的经验来看,可以大大的往提高,要关注它的生命力。比如说有没有运营团队,有没有运营经验,他做的成绩怎么样,我们会关注这些资料来做最终的决定。如果你想跟我们合作的话,到时候我会跟你换个名片,到时候我们再谈。

  提问:

  我今天来这边感觉学到了很多的东西,我想问一下Webgame跟Socialgame,如果我们想从事网络营销,我们应该怎么样把握这方面的投入?

  弈天网络:

  你的意思是想在这两个类型的网站里投放广告,比如说电子商务网站适适合投放Webgame和Socialgame。刚才我已经讲过了,是一个是人群,是哪个人群,这个人群在Webgame或者是Socialgame里面到底是不是相符的。对我来讲其实比较简单,因为大部分玩网络游戏还是以白领和上班族为主的,我觉得如果参考这些是比较合适的。因为你之前看到了数据才能够明确,之前你的两个客户群我觉得是非常合适的,特别是Webgame,因为大部分都是上班族。

  耿志军:

  谢谢各位的提问,也谢谢我们的嘉宾,我们这场圆桌论坛到此结束!

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