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文/小村
导火索:
北京市地方税务局近日对外公布,该局向国家税务局做了《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,国家税务总局明确回复称,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,应按照“财产转让所得”项目交纳个人所得税,税率固定为20%。
该税收请示来得如此突然,立刻使得多年来对于虚拟货币、虚拟财产的种种争论再次掀起波澜。玩家、网络运营商以及各方专业人士纷纷加入口水团,发表各自观点,把多年来对于网络实名制、网络财产权、网络金币发行权等等积怨统统宣泄了出来。
玩家:收税不应针对个人玩家
众多知名网站上对该收税话题发起了投票,大部分投票结果显示,买卖虚拟货币征个人所得税的支持率一般在20%-30%,而持反对态度就占到70%以上。
众多玩家都觉得在虚拟世界当中,个人玩家都是弱势群体,不但自己的虚拟财产经常面临给人盗取的危险,就是在虚拟交易中由于人单势孤,自己的道具也少,所以也很难在交易中获利。而众多地下盗号公司、打钱公司横行,好似虚拟社会的“黑社会”一般,他们没有正式注册公司,无法查证,但却垄断了虚拟社会中交易的绝大多数利益。不少玩家认为,许多专业游戏道具买卖公司,雇佣了很多职业玩家团伙,在游戏中拉帮结派,不停“工作”,一个月挣2000元人民币问题不大。有玩家就说:“以前传奇新开区的时候,专业玩家一个月赚1万多元的人大有人在,而且在传奇中,花几万块买游戏币或者游戏道具的人也不少。”
但和发行虚拟货币和虚拟道具的游戏运营商比起来,还是后者更为赚钱。所以众多玩家都觉得,收税应该把目标针对在这两个团体,而不是个人玩家。
资深玩家repeats在论坛发帖表示,“我是从玩游戏那天起,就很反对虚拟物品交易的,因为那并不具备真实的价值,连纸币都比不上,只是游戏服务器里的一段数据,怎么可以同现实货币等价起来。你表面上购买了这个物品,但是,你却没有办法实际拥有该物品,它并不在你的电脑上,而是在游戏公司或者网络公司的硬盘上。他能让用户到他的服务器里维护这个数据吗?虚拟财产纠纷的根源都搞不清,又怎么去收这个税呢?”该帖也使得众多玩家对于虚拟财产的根源进行了反省。
游戏商:该税对我们无关痛痒
自2002年腾讯公司推出Q币这种虚拟货币以来,短短几年时间,网易POPO币、新浪UC币、魔兽世界等各种游戏币等虚拟货币纷纷亮相,往往都可以和法定货币有一定的兑换比率。起初贵的时候差不多1金币等于1元人民币,现在基本上100元人民币等于几千甚至上万虚拟金币。
近年来,伴随虚拟货币发行的不断升温,争论就从未停止。当时,不少专家在央视制作的相关话题中都表示,虚拟货币可以和人民币进行兑换买卖,如果虚拟货币的数量巨大,则可能会冲击我国的金融秩序。虽然这个问题还有许多争议,但肯定已经引起了央行的重视。甚至有学者认为,“若Q币能自由兑换人民币,必然会有很多人将Q币作为自己的财富,而此时黑客入侵公司,或者该公司突然破产,那么网民的Q币资产将全部化为乌有,社会财富流失,甚至影响社会稳定。”但此后由于无法出台相关法律对此监管,虚拟金币问题不了了之。
此次国家税务局再次把该话题推出水面,一石激起千层浪。大多数游戏运营商和虚拟财产交易平台都不敢对此表示直接的反对,但都把问题的矛头转移了,要向虚拟财产交易收税,就必须出台网络实名制,没有实名制的监督,众多虚拟交易就无法追踪。但网络实名制在前几年就一直没有推广起来,因为这当中牵扯到特别多的东西,很多细节无法解决,实行起来就不现实。
某网络游戏公司还认为,“国内所有网游公司为保证游戏的安全性和平衡性,都通过用户协议的方式将虚拟财产的交易界定为‘非法’,依据用户协议,玩家是不被允许变卖游戏内虚拟财产来获取现实收益的。国税总局的这一规定,实际上变相承认了不通过网游公司交易虚拟货币的合法性,这可能让网游公司不得不修正游戏规则。”