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51.com联手巨人:腾讯面临严峻挑战 (2)

http://www.sina.com.cn  2008年07月25日 21:24  IT时代周刊

  5月15日,巨人发布了2008年第一季度财报。财报显示,2008年第一季度,巨人净营收为4.716亿元(约合6730万美元),同比增长48.7%,环比增长8.5%;净利润为3.387亿元(约合4830万美元),同比增长36.5%,环比增长1.5%。财报分析,巨人目前的行业趋势是网络游戏的社区化和社区的游戏化。

  根据财报,巨人正在积极探索社区化建设的研发思路。《征途》游戏今年1月推出新资料片“同城约会”,增强了用户间的互动,巩固了社区的稳定性和活跃性。《巨人》游戏推出强调团队配合的“军团战”,以及通过打造“美女最多的网络游戏”来提升游戏社区的“生活品质”等。

  另外,史玉柱认为许多社区类网站推出网络游戏也取得不错成绩,腾讯就是先有社区后发展网络游戏获得成功的典型案例。巨人在上市后拥有充足的现金储备,同时拥有强大的地面推广团队,可以通过购并一些社区类网站实现双赢。

  在社交网络市场,拥有1.2亿注册用户、每月3千万左右活跃用户的51.com被认为是腾讯、百度之外的一匹黑马。在用户为王的互联网时代,不少网络巨头均有意把庞升东的社区招致旗下。于是,在51.com宣布第三次融资计划开始后,史玉柱与51.com方面进行洽谈,双方一拍即合,最终达成以5100万美元入股25%的方案。

  行业人士认为,这次巨人与51.com的合作也算是大势所趋。作为中国市值最大的网游公司,巨人在网游的研发和运营方面有很多独到之处,与之合作,正好弥补了51.com在游戏运营以及研发方面经验不足的缺陷,对打算做网游的庞升东来说犹如雪中送炭,来的正是时候。而对于巨人来说,拥有巨大用户群的51.com是一笔巨大的社区资源,双方的合作也是个互补以及双赢的结果。

  QQ面临危机?

  但另一方面,随着51.com第三次融资计划的完成,也意味着庞升东对腾讯的又一次“血拼”的开始。

  从创立之初,51.com就把目光瞄准了腾讯,在对其效仿的同时,将其作为终极对手:他们把QQ产品线上最新的产品“Qzone”当坐标,打造51的个人空间;效仿QQ秀、QQ商城等模式,51也推出了类似的“51秀”、“51商城”等产品,同样需要用户通过货币充值的形式购买;几乎QQ每推出一款新的功能和应用,51都能很快“移植”到自己的平台上,甚至推出自己IM软件——“51挂挂”。在商业模式上,51还在尽可能参考QQ,51目前主要通过增值服务和各种形式的广告获得收入。前者包括VIP会员收费、虚拟商品购买和交易甚至包括发布在首页的个人“广播”。这与QQ如出一辙,对于细节的掌控力,成为了51进攻腾讯的武器。

  51.com将目标市场定位于15岁到25岁、喜欢尝试新鲜事物、追求个性风采的青少年,在进行活动策划、产品开发的时候,也牢牢抓住这条主线。在51空间,51.com设计了简单而傻瓜式的皮肤模板,同时推出满足用户面子的礼物Avatar产品,充分以用户为中心,以用户的网络需求、情感需求、交流需求等为出发点,牢牢粘住用户,引导互动。另外,51.com针对目标群体进行了二、三级城市用户的包围战。

  不久前,CNNIC发布的《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示:2007年新增网民中,向各层次扩散的趋势明显,18岁以下的网民和30岁以上年龄较大的网民增长较快;初中及以下受教育程度的网民增长较快;低收入人群开始越来越多地接触互联网。

  这表明2008年中国互联网的战场将不断分化,在疆域日益扩大的同时将不再有沿海与三大中心之分。以纯互联网为立足点的网站平台,也应该要考虑二、三级城市的用户群,以及农村的网民市场(进入阿里巴巴的腹地)。显然,51.com已经捷足先登,差异化生存中求发展——它悄悄扮演起了一个另类角色——二级城市社区门户。农村包围城市的理论也许将再次上演并悄悄改写中国互联网现在的格局。

  51.com总裁庞升东对媒体透露,目前51每月可获得百万美元量级的收入——其中增值服务和广告收入的比例为3∶1。虽未开始盈利,但收支已接近平衡。同时,与巨人网络的合作使得51.com如虎添翼,除了市场开拓,在游戏运营方面也前途大好。业界人士认为,从这两方面来看,51从当初对QQ的亦步亦趋式的模仿,转眼已成为对QQ构成威胁的挑战者。

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