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图为EA亚洲制作人 Hugues-Ricour
新浪科技讯 7月18日消息,第六届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会ChinaJoy于7月16日至19日在上海国际博览中心举行。新浪科技为ChinaJoy官方首要网络报道媒体,将全程直播此次展会。
以上为EA亚洲制作人Hugues-Ricour演讲。
以下为演讲实录:
Hugues Ricour:各位下午好。我要感谢主办方对我的邀请,我和高兴有这个机会不仅在这里跟大家讨论休闲游戏也可以告诉大家我们在亚洲的一些举措和动向,同时分享一下我们这个行业未来的展望。
我在隔壁刚刚参观完展览又在这里做演讲我非常的高兴,我是EA亚洲制作人,是在新加坡工作。现在EA不仅仅想致力于亚洲市场,还想致力于亚洲的休闲游戏市场。
今天我要讲的是这么几点,首先给大家介绍一下EA,也不是所有的人都知道EA,然后想讲一下全球行业的发展,再专门讲讲亚洲的情况,讲讲主要的增长点,就我们的角度来理解一下主要的增长点在哪里。
好,先给大家介绍一下我们EA公司,我们在北美和欧洲占有市场第一的市场份额。我们08年的收入差不多是36.7亿美元。虽然不是全球最大的,但是已经是很大的公司了在我们行业内相对来说很知名的公司。我们现在差不多全球8000多名员工,很大一部分都在亚洲,而且亚洲员工的数量还在不断的增长,我们有很多合作伙伴,大家看一下这些品牌都是大家很熟悉的,比如MBA还有feifa。我们的力量我们的分销渠道,我们在全球75个国家有分销渠道,希望进一步增加在亚洲的渠道。这就是我们的一个证明,证明我们在全球都有所运作。在亚洲我们离第一还差很远,在北美和欧洲我们都是第一名。在亚洲我们还差很远。在这里我所提到的PC这个平台是指传统包装的盒装的游戏也就是零售的方式。这个对我们这些西方的游戏开发商来说我们现在意识到必须要进入到亚洲,亚洲正在改变全球游戏的格局,接下来我讲一下亚洲的情况。
看一下全球市场怎么样演进的,大家看一下整体的销售情况,总体的趋势是说在增长,这本身是一件好事,但是要看一下这个移动或是线上的业务收入明显是增长速度快于整体的增长速度。 我们发现有一个周期,在平台发布方面,比如PS1、PS2、PS3,几年前这个周期不再像以前那么强了,以前第一第二第三代都进入一个周期,现在周期不那么明显了,EA公司觉得如果我们确实正确的理解了休闲游戏市场的规律或是线上游戏的市场规律,我们就可以规避以前休闲游戏不可避免的周期性。亚洲的市场也是很抽象的,但是移动和线上这两块的业务扮演的角色要重要的多了。就是大家看一下这里面最值得我们注意的,当然整体的休息的增长高于整个全球市场,尤其是线上业务和移动业务这两块。
现在我们看一下亚洲游戏市场的情况,中国绝对是注重于线上的,像日本主要是类的产品,还有一些国家是两者结合。我们专门讲一讲网络或是线上行业。我们分析一下人们花钱的方式。这和北美的情况不太一样,大家看一下这个所谓的微支付方式,比其他的几种支付方式要增长的速度远远快的多。所以呢,我一会就这个交易会讲一下,尤其是我们有两个游戏,其中一个游戏就是我们最近新发布的就是就这个微交易这个模式来进行开发的。
接下来我讲演讲的第二点,主要是跟大家分析一下消费者的趋势。新的消费者的趋势我们游戏开发商如何针对目标客户需求来开发合适的产品。在这里我讲7点,7个趋势。第一个就是硬件和软件不断的发展,主要是技术的发展,我们来看一下整个技术的演进过程,我们的消费者现在他们可以获取的技术是每天都在日新月异的演变,这个技术带来我们的增长,大家看一下有一些是处理器的速度,有的是内存。对于休闲游戏来说呢宽带不断的发展也是一个重要的因素。就这时我们的游戏质量不断的增加,我们还要拓展我们的渠道。最后一点就是实现休闲游戏全球化,有一些游戏是可以推到全球,每个国家每个人都可以玩。给大举个例子,大家看一下游戏的质量如何得到演进,大家看到左边的是极速飞车6、7年的画面,但是大家看到右边这个画面,我给大家放一个视频,看一下去年的飞车就是这样的了。这是一个真实的视频。再看一下左边和右边的差别吧。看到可以把这个烟雾完全的模拟出来,这是去年的,这是今年的。
第二个就是线上网络游戏,这是去年的研究报告,很有意思。我们问了很多的问题,主要是问年轻人,我们问他们哪种东西是你生活当中不可缺的缺了你就活不下去的,他们提了两个,一个是网络一个是手机。几年前我连上网都不会,现在呢,生活当中没有网不行,没有手机不行了。其他的这些媒体的娱乐我们早就耳熟能详了,现在我们的游戏产业必须要去打赢下一仗就是在线上和移动终端上要打赢这一仗。昨天和今天我们都看到一个现象,我们感到在亚洲网络游戏已经成为一种生活的方式。之前我们也去过韩国,我看到了整个网络游戏受痴迷的程度,这是我对亚洲的一个真实的感受。
现在我们讲第三个趋势就是亚洲整个消费群体的数量不断的扩张。我们知道亚洲人口非常多,但是亚洲的经济也在不断的上升。亚洲的人们消化新科技的速度真的是让我很吃惊。还有就是亚洲庞大的青年人口。而且目前这个亚洲的网络渗透率也是以高速的增长,我想这些趋势都特别的重要,只有理解这些趋势才可以真正的打入亚洲市场。
下面想讲下一个趋势,那么作为游戏开发商我们必须要理解这一点,就是社交网络,你能不能在社交网络打赢这一仗就证明你明天是不是可以在产业当中生存。到底谁是主要的社交网络供应商呢?大家看一下,基本上就是聚焦在这一批成功的公司身上,关键是多少人,大家看一下这个数字,我列出来了排名前几位的网上著名的社交网络的数量,这个人数是巨大的。我们必须要去准确的把握未来社交网络的发展力量。给大家举个例子,我们如何把社区网络和服务结合起来的,这是我们FIFAONLINE2在韩国的发布,首先我们有一个聊天室,我们有一个所谓的俱乐部系统,也就是说你可以有自己的俱乐部的网页,然后你还可以有自己的粉丝俱乐部,然后就可以每天参与这个社区不同的活动。最后还有这个经济,也就是要去促动不同玩家之间的互动,我们特别引入了一个交易一个拍卖的系统,这就大大增加了玩家之间的互动。这是另外一个例子,是NBASOnline,这是一个虚拟社区的游戏,在这个社区中可以有自己的身份,同时你还可以选择几个人组成一个团队,你还有不同的道具来赢取不同的游戏,从买道具里面使你的技巧不断的提高。
下一个趋势就是融合,一方面我们要去吸引玩家玩游戏,另一方面更好的设计这个游戏,在这里举一个体育游戏的例子。我们在涉及这些游戏的时候我们就关注在创新性上面,对粉丝来说现在我不仅仅能够,我现在就是通过这个平台更好的表达自己。接下来给大家看一个视频。
所以刚才我们看到的就是设计了模拟城市的设计师所进行的交流。这个游戏是今年9月份推出,它让大家看的视频很开心,下一次我做演讲的时候给大家带来一个更抢眼的视频。
第六个叫不同平台的汇合,融合了体育游戏和生活方式的一些不同的元素。我这里来举两个例子,一个是FIFA在线,一个是NBA在线,总体来说现在有很强的市场需求把这些游戏、音乐、运动结合在一起,在FIFA在线中我们当时已经取得了官方的许可,同时我们也会日常进行对球员进行升级,使他得到总充分的信息。同时在游戏中也会出现真实的新闻。在另一个例子中我们可以看到游戏中玩家还可以买到自己的衣服,比如阿迪达斯或是彪马之类的衣服。在这个融合中音乐也扮演了很重要的一部分。因为在说唱乐和体育的节奏中有很强的联系,我们可以看到用NBA和FIFA强大的知名度和我们的音乐结合在一起就可以吸引到体育用户,我们可以和阿迪达斯合作,和NBA合作,我们是如何扩大到众多的体育用户的,这就是我们要说的目标就是要吸引更多的客户。
最后一个趋势是商业模式,在过去我们的商业模式主要就是从零售店购买单机游戏和盒装游戏。今天开发商和运营商他们通过多种渠道来发售游戏,和手机运营商合作,这就不仅仅是盒装游戏了。而且有一些我们已经有了租费游戏和微型的交易或者按照每局收钱的模式。我们还有轮回赛和门户网站等等。手机方面我们也有祖费的形式,广告等等其他的各种收费的模式。其他的关于商业模式的手段比如说VIP服务赞助商等等。今天来说大多数休闲游戏都是免费的,所以如果我们的行业不能理解如何来通过这种免费的游戏进行盈利的话那么我们就不会在这方面有很大的发展。我觉得音乐行业已经在这方面深入一步了。
今天我很高兴来这里,我也想要告诉大家,我们EA已经做出了承诺,要在亚洲发表休闲游戏,比如说FIFA在线已经在韩国非常的盛行,比如说我们发布的NBA在线在台湾、中国大陆、韩国都有很广阔的前景市场。EA现在非常努力在工作来进入中国市场,我们每天都试图了解中国的游戏迷是如何同这些游戏进行互动的,我现在想总结一下,在我们看来7个主要的增长驱动力第一是技术,第二是互动性,第三是更多的消费者以及更广泛的消费群,第四是社区和社交网络,第五是优惠自主开发内容和设计,第六就是靠平台的内容和设备,最后个是富有创意的收费方式。
谢谢。