跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

图文:联众游戏首席执行官伍国梁演讲

http://www.sina.com.cn  2008年07月18日 15:05  新浪科技
科技时代_图文:联众游戏首席执行官伍国梁演讲

图为联众游戏首席执行官伍国梁演讲

  新浪科技讯 7月18日消息,第六届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会ChinaJoy于7月16日至19日在上海国际博览中心举行。新浪科技为ChinaJoy官方首要网络报道媒体,将全程直播此次展会。

  以上为联众游戏首席执行官伍国梁演讲。

  以下为演讲实录:

  张鹰:尊敬的各位来宾,中国休闲游戏发展论坛下半场开始了,今天上午的论坛非常感谢我们的主板单位联众集团的伍国梁做了精彩的主持。我是下午的主持,我是易观国际的张鹰,我们下午邀请了6位演讲嘉宾,还有一个圆桌的讨论,由于议程比较满,每一位演讲嘉宾结束之后我们不再安排针对每个人的问题,我们会在下午的4点10分里面针对大家的问题。在这个会场的后面有一个服务生举一个问号牌,如果你有问题的话把问题写在纸条上写明问哪个演讲人。今天下午的演讲中有三场是英文演讲,如果需要同声传译就去门口领取。

  我们今天下午有请的第一位嘉宾是我们联众游戏的伍国梁先生。有请伍先生。

  伍国梁:谢谢张总。今天我会为大家简单的说说我对中国休闲游戏现在的情况还有未来的想法做一个简单的跟大家的一个交流和分享。

  我们在讲之前我想跟大家说一下一个定义的问题,其实休闲游戏这几个字在欧美市场是跟我们在中国的情况休闲游戏的意思差别很大,我们引用了一个国际上的休闲游戏的组织对休闲游戏的定义,他们的定义是一些小游戏随时暂停,停止、重新开始,同时给用户带来小的游戏结果所呈现的轻松、愉快的乐趣。按照这个定义的话我们在中国的情况就是我们所说的休闲小游戏是全世界其他地方说的休闲游戏。今天我不是要说哪个定义是对的,哪个定义是错的,但是我们必须要知道我们国内的定义跟国外是存在一个差别的。在中国的休闲游戏定义是什么?中国大陆的休闲游戏非MRBG的,一个持续的不断的世界,中国的媒体和很多同行把非大型网络里面的的游戏叫休闲游戏,这个非大型网络游戏是不间断的,没有这个世界的游戏都涵盖在这个休闲游戏里面,这是我们中国的一个情况。所以在中国里面我们的休闲游戏包含外国的休闲游戏也是我们的休闲小游戏,同时也包含了在外国有其他称号的游戏,基本上我们的定义是广很多的,是一个广义的休闲游戏。今天我要说的中国的休闲游戏。还是按照那个广义休闲游戏来探讨。

  其实今天我们听到很多专家分享他们的数据,一个是我们内部的调查小组做了一个很简单的统计,我们通过人为的方法在某一天的晚上看到几个互动平台上的数据我们把它记录下来,这是5月份我们做的统计,按照同时在线人来说,P的游戏占了56%,休闲小游戏,联众世界腾讯等等这样的占了33%,其他的休闲游戏占了11%左右的用户群体。总体加起来现在大概是1800万左右的,有可能高峰期我们冲到2000万,每个晚上我们差不多有2000万的在线数,里面40%是我们所谓的广义的休闲游戏。在另外一个第三方的数据我们看到一些排名,在家庭办公用户08年5月份我们看到一个排名,在前二十名左边是前10名,右边是从11到20,我们可以看到这里面从游戏数量来说家庭办公用户50%的用户是玩小游戏的,前20名的网络游戏在家庭用户来说有十款是我们所谓的广义的休闲游戏。还有跑跑卡丁车、联众大厅都是这些休闲游戏,在网吧他们7月份的时候也做过一个调查,休闲游戏这个领域占的比例比较轻,因为网吧都喜欢玩大型网游。07年来说它是25%的数量。我们也做了一个比较原始的一个统计,我们把国内的最大的十家有上市背景的网游公司,把他们的收入做了一个统计,在08年的时候总的收入是5亿3500万美元,所有游戏的收入加起来是这些。我们可以看到大型网游的比例,休闲游戏在里面,但是占了12%,虽然它数量非常庞大,收入的话它只占了上市公司的12%的收入,里面占了很多的问题存在。

  我们看一下广义的休闲游戏所面临的瓶颈是什么,这是我个人对游戏一个重要判断的一个理解跟大家分享一下,在游戏世界里面我们觉得有4个非常核心的要素,第一个是时间跟金钱的平衡,怎么说呢,我们看看大型网游从开始的时候它们全是按照时间月费来收费的,他们希望用户的市场寿命周期越长越好,尽量把这个时间的要素加大,后来我们出现了道具的时候,道具是越来取代时间的一个非常有效的工具,但是道具耗是我们的金钱,到道具模式出来的时候我们出现了一个局面,我们多了一个平衡就是看中时间还是看中金钱,所以大型网游里面我们一直在一个平衡里面做一个非常关键的取舍。在另外一条线我们可以看到,在游戏世界里面比较普遍的在休闲领域里面比较的普遍,就是运气和技巧的平衡。比方说围棋,你没有技巧,没有下棋的能力,你下的很烂,你花再多的时间再多的钱运气再好你有玩不好,你还是一个烂的玩家。所以在这些类型的游戏里面技巧性是非常重要。当你破坏这个技巧性的时候游戏就失去它的乐趣了。我们不可能在一个围棋上面黑棋白棋你不可能再加一个红棋,它还是依靠技巧为主的。当然运气在里面很多时候会发挥一定的作用,有的时候很烂的人碰到对手倒霉的一天还是有机会去赢,所以它是一个技巧和运气之间的平衡。

  我们再看一下机器收费的大型的网游,我们是把时间放在最重要的里面,后来出现道具收费,时间还有重要性但是没有之前的重要性重。有一些网游收钱太多了,太黑了,他就是说,金钱看的太厉害了,度过了一点,时间还是很重要的,还有很大量的用户不怕花钱而是舍得花时间。他们就找到了时间和金钱的重要性的平衡点,这是我们网游里面重要的两个元素。如果我们网游运气成分太重的话一些政府部门就找上来了,很多国家法律上明文规定,一个游戏技巧性不高而靠运气成分的话就是赌博。休闲游戏它的领域就是以技巧为主导。现在大部分的休闲游戏你想想,卡丁车很流行的一款游戏你没有基本的技巧是玩不好的,俄罗斯方块,我看到中国区的一个领导也在下面玩,如果你没有技巧也玩不好。不管是广义的休闲游戏还是全球的休闲游戏的定义技巧很关键。在这个里面我们还没有找到一个非常有效的方法去突破,怎么去调整这个技巧,令我们赚钱的能力更高。所以我们看到,现在休闲游戏是技巧偏重,钱对你的重要性太低了,它不会破坏你游戏的平衡度。运气也不能放太多,运气太重的话这个游戏就不好玩了,是一个赌博工具。也不能单靠时间花的多一点就玩的好,这真的是我们设计游戏的时候一个很大得很尴尬的局面。这就是为什么说休闲游戏在我们现在发展阶段碰到一个非常大的瓶颈。这个框框里面就是我们大部分的玩家在金钱、时间和运气之间的一个平衡,为什么很多的游戏跟运气还是有关系的,设计这个游戏的时候你可以通过时间,我达到10个小时,然后获得一个道具一个武器,但是通过金钱你可以买到这个武器,但是我们在游戏世界里面很少觉得是我给你一块钱给你一个游戏,而是说你给我一块钱我给你一个宝藏看看里面是什么。所以休闲游戏在中国的游戏里面是有一部分的运气成分、时间、金钱来摸索,技巧性非常小,你有钱有闲,运气好肯定是可以玩的好的,你是顶级的。但是在休闲游戏这个是不成立的。

  所以我们可以看到结果是什么样,我们就拿我们这个棋牌游戏的里面,这个是平均19块人民币一个月,看到这个这个游戏是20块,我们之前也看到多分析报告。我们可以同时看到其他大型的网游公司的游戏一个在300块里面,这个就是它在设计平衡里面的定位。这是几个原因为什么在中国没有太多的精力投放在休闲游戏领域里面。

  我们再看看另外一个现象,找一些同事统计一下,到今天为止还没有上线进行任何测试的游戏十个上市公司我们大部分把它已经算的一些游戏列了出来,在未来他们公布的游戏里面有21款是大型网游,在这里面我想这个游戏占了一半了,同时只有10款是我们所谓的网游的概念,我们已经有上市背景的十家企业未来可能推出市场的产品。同时我们也可以看到这些休闲游戏里面一半是模仿性的游戏,原创的没有。

  这个瓶颈导致什么隐患呢,第一个大家知道了,我们有很好的发展,有很多的同行花很大的精力推出一个游戏,同质化很严重。我们在这方面的速度确实很快但是在休闲游戏领域里面,单单模仿是不能达到大的成功的。还有今天为止我们还没有看到超过引进的这些游戏。大型的中国游戏是需要非常了解中国的游戏才可以做的好,这方面我们有竞争优势,但是模仿策略我看是非常有限制的。我在高峰论坛也看到很多人在说我们要社区化,我同意社区化是一个值得探索的一条路,这条路的导入点非常的关键,如果是一个公司拥有非常多游戏之后希望把这些游戏串起来变成一个社区这个很难,你想想,在你的社区里面可能有很多是代理的游戏,你希望这些不同的开发商为了你公司的利益下面去帮你把它们单独游戏的用户聚在一起形成一个通用的社区太难了,太多的利益冲突在里面,一个大的上市公司的产品线有20、30家不同的供应商都不是他们自己的,你怎么把他们聚集起来为你打造一个通用的社区,难度非常大。但是反过来,你是一个很强的社区,我相信你可以通过游戏实现利益,实现盈利。认为这是有效的手段,我们可以看到有很多开放平台之后有很多的小游戏在上面,我们在国内的一些网也开始开放平台了,这样的话像联众等等都会进入这个平台里面,这样会加快整个休闲游戏的发展。对他们来说游戏的应用增加了也实现了盈利,这是一个互动的国家,对这种发展我觉得非常的赞同,相信它也会得到成功。

  这些弊端我刚才也说了,社区化我们还需要观察,模仿抄袭的最大的关键点是我们的产品绝对不能超过国外,你模仿抄袭的已经比模仿对象差,怎么可能在国际市场里面有竞争力,所以在休闲游戏领域里面最关键的是创新。正是因为我们具有创新只有真的打造一个新的题材,新的ID你才有足够的条件走到全世界。因为一个关键点MMOG的游戏适应性非常强。我们这几年看到韩国游戏进入中国的话MMOG的游戏已经不成功了,去年上市的四家公司他们都知道为什么做好这个休闲游戏。同时我们的游戏能走很远吗,我们同样面对同一个瓶颈,我们的游戏要跑到海外的玖,因为如果真正是中国文化的话可能有外国的好奇心会进来,但是这只是一个小众。如果这个想达到一个长远的出口是很难实现的。

  我们看韩国,韩国在休闲游戏里面遭遇了很多的失败,但是他们早上已经看到了,他们已经有很多的公司开发这样的游戏,他们已经进入到很多一大堆的不同的休闲游戏在开发,这些游戏不单单出口到中国,也能出口到全世界。休闲游戏的地域性是非常低的,所以单单模仿是绝对不能做成功,我们必须要有原创,我们才可以挑战全世界的游戏市场。

  最后一个非常大的风险,我跟其他的公司也探讨,全世界最大的游戏公司他们进入网络游戏这个领域的速度还是比较缓慢的。在欧美这些大的游戏开发商他们在进入网络游戏里面是非常缓慢的,因为它有一块非常大非常宝贵的单机这个类型的游戏市场,在这个领域里面他们可以赚很多的钱,所以他们进入网游非常的慢,对他们来说是一个新的事业。在亚洲区取得成功他们还在观察和了解。对一个大的公司去研究一个新市场要做一个决定和投入这个周期本来就很长,但是我们要记住,这些国际大公司拥有什么,他们拥有总好的知识产权,体育类产品全世界我们中国所有人都知道的产品,知识产权最有名的IK他们拥有了,在非常多的领域里面这个品牌如果真的进入休闲游戏这个领域,我相信它力量是非常大的。如果他们五年前想到休闲游戏他们的成功我会怀疑。就是因为他进入时间比较慢他们还没有快速大力的进入这个市场。当这些国际得大企业都进入这个市场,他们搞通了互联网游戏是怎么回事的话我们要跟他们竞争更困难,所以这方面我们要尽快的做出举动、行动去占领我们今后休闲游戏的领域。

  简单的盼望。我当然希望政府部门在这方面可以给我们多一些引导,在政策上面多往休闲游戏去引导。第二个方面我希望更多的同行尽快加入到这个领域,一起进行创新,因为一个人可能想不到怎么在休闲游戏里面实现更高的盈利,但是有这么多精英在行业里面我相信我们是会更快的摸索到探索到一个更有效的一个经营模式在休闲游戏里。最后在速度方面我们还是要加快,在国内的话我们这一块比较小,在培训的课程,产品创新的课程都不是很充分,我们希望这方面有进一步的提升。

  总结,我很希望中国的休闲游戏终于会走出国门,迎来风靡全世界的一天,谢谢大家。

我要评论

Powered By Google ‘我的2008’,中国有我一份力!
·城市对话改革30年 ·新浪城市同心联动 ·诚招合作伙伴 ·企业邮箱畅通无阻

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2008 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有