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图文:韩国NHN休闲游戏事业部徐显承演讲

http://www.sina.com.cn  2008年07月18日 10:33  新浪科技
科技时代_图文:韩国NHN休闲游戏事业部徐显承演讲

图为韩国NHN休闲游戏事业部徐显承

  新浪科技讯 7月18日消息,第六届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会ChinaJoy于7月16日至19日在上海国际博览中心举行。新浪科技为ChinaJoy官方首要网络报道媒体,将全程直播此次展会。

  以上为韩国NHN休闲游戏事业部徐显承。

  以下为演讲实录:

  徐显承:NHN在韩国市场占了很大的份额,差不多有55%的市场收益都是NHN的。现在我给大家看一下韩国休闲游戏的市场,然后来探讨一下休闲游戏在中国的发展。

  现在我们看到的是韩国的市场状况,在韩国休闲游戏市场的规模还是在增长的,但是增长率却是下降的。我们可以看到从2003年到2007年的时候我们的增长率已经开始放缓了。在线游戏的增长率也开始下降,我们现在看这个图是在线游戏的,我们可以看到在韩国58%的因特网用户是在玩在线游戏的,我们可以看到64.6%是男性,女性是35.4%,然后男性年龄主要是10到30岁之间,所以我们希望市场能够更多深入到女性之中。我们再看一下做游戏的竞争者,在1999年以来我们可以看到游戏开发商以成倍的速度上升,1999年还是416个,到2005年已经是2000多个了,我们可以看到他们游戏面向的群体是比较固定的。尤其是以男性30岁的人为对象。因为开发游戏的费用很高,所以很多游戏开发商吸引更多的玩家来吸取他们玩游戏获得更多的利益。所以我们可以看到我们现在韩国市场上最受欢迎的游戏在市场中已经很稳固了。第一名在2004到07年都是一样的,我们在搜索引擎上可以看到经常搜索的游戏前几名已经是非常固定了,尤其是我们看第一第二第三第四,一直到第五名的时候都是这样的。我们现在来看一下市场的区域,我们可以看到在韩国的NDS现象,在韩国已经售出了超过100温特的NDS,韩国的总人口是4500万人,所以超过100万已经是相当大的数字了。但是同在线游戏不同的,NDS游戏是女性在玩,因为她们使用NDS,比如像手机、像辞典,有的时候显得时髦,有的时候非常的时尚。她们在玩NDS游戏的时候也只是简单的游戏,她们说这些女性不喜欢玩在线游戏,因为比较复杂,她们掌握不了。在韩国我们针对女性的休闲游戏也有一些,但是还不能满足这些女性的需求,她们认为用NDS可以得到玩休闲游戏的一些满足。我们来看一下这个图,在NHN的玩家当中我们可以看到玩家和性别的比例。我们可以看到左边这张图,有差不多60%的玩家是女性,剩下的是男性。右边这个图是根据年龄段分的,我们可以看到20.3%主要是30到34岁,15.2%是25到29年龄段之间。这也就代表了韩国主要玩NHN女性的分布,我们再看一下市场扩张就是如何进入韩国市场。在我们众多的游戏玩家当中,我们可以看到这几个不同的部门,不同的人群。比如说有人玩MPG,有人玩棋牌游戏,有人玩休闲游戏,有人只是普通的玩家而已,只是玩PSP等等。休闲游戏我指的是弹珠游戏等等这类的。我们相信在这么众多的探寻乐趣者之间我们还是有很多的发展空间的,提供娱乐方面的服务比如说社区服务,比如说搜索服务等等。但是我们相信我们可以从休闲游戏只有400万当中可以看出这个市场的潜力还是很大的。

  现在谈一下怎样进入韩国的市场,我们可以把进入韩国市场的步骤分几个阶段。首先新的游戏避免市场上的竞争。UFPG这些游戏是可以获得很多收益的,但是这些游戏现在在韩国市场是非常多的,有激烈的竞争。而且目前在韩国市场上还有很多的问题,比如说目前很多的游戏玩家的目的是什么呢,他们玩一个游戏希望能够在游戏当中看到什么呢?我们通过对这些玩家的采访可以看到学生比较喜欢可爱伶俐的角色简单而有趣,任何时间都可以玩,在职业妇女的群体当中她们希望这些游戏有趣,希望让她们放松一下像朋友一样。对于家庭主妇来说她们的目标只是需要玩的好,而且她们需要能够喜欢这个游戏才会继续玩下去。所以从目前比较受欢迎的游戏来看我们可以看到目前所存在的问题。

  下面我要谈一下游戏概念。第一部就是改变我们的游戏概念。很多人都喜欢玩一些玄幻类的,虚幻的游戏,但是有的人喜欢教育类的游戏,能够得到一些知识,得到一些用处,觉得使心情可以放松的起到一种心灵治疗的方法的一些游戏,同时他们也看中游戏体验的质量。比如说有的人喜欢玩烹饪游戏,这样提升自己的烹饪本领获得一些烹饪的知识等等。他们在玩游戏的同时也可以提高一些自身的素质。有一些人是想通过社区这个概念认识更多的朋友,那么也希望能够通过与人之间的关系能扩大提升个人的资产。再看一下这里我们按照性别进行的区分。大家看一下对于女性来说她们最关注的还是休闲游戏和往来棋牌游戏。

  接下来我讲讲游戏组合这个概念,我们的目标群体就是探求乐趣的这些人,我们把这些人称作非玩家或是轻度玩家。他们对目前的在线游戏形式不感兴趣,也就是说一星期玩游戏时间不超过10个小时。他们对目前的这种线上游戏不感兴趣,我们就创造新的形式让他们感兴趣,首先就是很容易上手而且互动方面也很容易很舒适,让他们感觉到舒服。也就是不会因为玩游戏玩到自己精疲力尽,这对他们来说是一种放松的方式。还有就是免费,因为对这些非玩家来说,如果他们意识到玩这个游戏还必须花更多的代价付更多钱的话那么他们就会不愿意玩,对我们来说要把免费这个概念包括进去。因此呢,我们相应开发的游戏就和现在的在线游戏形式区分开来,模拟类也好,其他类型也好但是我们必须要给它们注入新的理念,是创新的。同时我们也推出一些新的硬件,过去我们用的是鼠标或是键盘这样的传统界面,现在我们希望能够产生更新的界面新的硬盘,比如通过振动或是打击这种各种各样的游戏操控方式来玩游戏。此外我们还想创造一个社区,接下来我会给大家看这个例子。

  最后一点我写的是在线动机。这四点,第一动力新的硬件,NHN的线上在线动机就是我们来开发这个市场的四个方法。我们就致力于打造单机版的游戏为大家所乐见所接受的休闲游戏。休闲游戏和传统的所谓的游戏不太一样,大家知道,玩休闲游戏的时间不会太长,也就是说人们对这个游戏本身的意识在意程度不会很高,它的获益周期很短。那么从这个理念出发呢,我们就可以对玩家进行一个汇总,分析一下他们的习惯,我们鼓励非玩家参与和深入了解,就是形成一个互动的关系。当然这和其他的形式不一样,不是说简单的在这个社区当中发布两个游戏就行了,我们现在希望能够为我们的玩家,从玩家出发为他们创造一个社区,让他们可以彼此之间进行交流,这就是我们的理念。而且你玩游戏的时间长短也可以记住你个人的资产。目前呢,我们可以根据对个人资产的参数进行修改和采取一些激励措施来鼓励我们的线上玩家来玩游戏。这样也可以更多的吸引潜在的玩家来注册玩我们的游戏。通过这种鼓励个人资产的方式我们就形成了一个游戏的循环,玩游戏和玩家的交流的循环。我们知道在休闲游戏创造新的商务模型不简单,但是新的玩家可以参与一些新的B2B的模型,我们从游戏当中穿插广告或是通过其他的方式抓住我们的客户,我们正在致力于打造这样的一个系统。有的人是想玩游戏但是不想花钱,但是他可能愿意为知识或是教育支付费用或是为了道具支付费用,你可以把这些不同的玩家整合在一起,也就是把几种模式结合起来以最大化收益。那么各种不同类型的玩家都可以找到自己的定位。现在对于玩家B2C玩家考虑两种模式,一个是时间的订阅,一个是道具的出售。对于某些休闲游戏来说你要想跟玩家收钱是非常困难的,所以现在我们在韩国正考虑用时间制约这种模式来进行收费以提高我们的收入。所以大家看到我们的任务是创建一个新的消存管理系统或是一个完全新的生态系统,对于现在觉得没有游戏可玩的人我们要给他们游戏玩,我们要让现在所有这些非玩家能够进入游戏领域。游戏我们可以做适应的调整也就是适应这些非玩家的需求,可以是单机游戏也可以是多机游戏。此外就是我们把社区结合在一起,那么这方面可以鼓励人们交流,另外一方面社区可以通过创造个人资产模式来促使人们更多的时间花在玩游戏上面。我们还可以在社区上为每个不同的玩家提供特别的建议,推荐他玩什么样的游戏,这样就可以对症下药适合每个玩家的口味来推荐游戏。我们就希望通过提供这种周到的服务面对玩家创新游戏进行团体服务。

  这基本上我就讲完了我整个韩国对休闲游戏的看法,也希望大家提问。

  谢谢各位。

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