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图文:易观国际高级副总裁张鹰演讲

http://www.sina.com.cn  2008年07月18日 10:31  新浪科技
科技时代_图文:易观国际高级副总裁张鹰演讲

图为易观国际高级副总裁张鹰

  新浪科技讯 7月18日消息,第六届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会ChinaJoy于7月16日至19日在上海国际博览中心举行。新浪科技为ChinaJoy官方首要网络报道媒体,将全程直播此次展会。

  以上为易观国际高级副总裁张鹰。

  以下为演讲实录:

  张鹰:各位来宾早上好,我首先感谢中国JOY主委会给我们提供了这么一个很好的机会,和对这次主题的设计和了解。休闲游戏差不多开创了中国网络游戏的先河,我们都知道今年是联众成立十周年了,联众应该说是中国休闲游戏产业的第一家公司,而且在整个发展过程中也取得了很多代表性的历程。我们中国休闲游戏的发展比其他的早很多,从我们今天到场的人数来说证明了一个观点就是休闲游戏没有得到足够的关注和重视。事实上如果从世纪末到现在的观察,一段时间里面得到重视和关注不够的游戏市场已经得到了一个快速的发展。从持续的跟踪来看我们可以看到,休闲游戏产业的商业价值越来越显示出这种现状的时候讲休闲游戏我想跟大家分享一下一些可能需要拿出来看才让你感觉到耳目一新的一些数据。

  从03年到07年短短的五年间,休闲游戏的年度用户消费的增长率是3倍,非常的快。当然大家可以说是因为原来我们收费的规模比较小,还有一个比例大家看一下,整个休闲网游的休闲结构咱整个休闲的比例也在不断的上升。休闲游戏的上升比IRG还要快。本来我们今天讲一下我们用户的消费的结果,后来我们换了这个想法,我们愿意把更深入的宏观的思考拿出来给大家反向。所以我今天讲的是三方面内容,为什么我们谈休闲游戏,休闲游戏不仅是进入中国市场时间更长,实际上这几年已经突破了商业收入的第一道关。第二个就是看一下中国的休闲游戏的发展现状,我们讲讲运营和产品的方面。第三个我们在未来趋势方面跟大家的趋同也不多展开了,拿出两个小视角跟大家讲一下。

  现在为什么谈休闲游戏。我们看休闲游戏这几年的增长我给觉得有几个方面的拉动因素,第一个是在03年以前休闲游戏基本是棋牌游戏的代名词。但是03、04年以后一些大型的互动的休闲游戏发展非常快,这就带动了用户规模的发展。第二个的推动是借鉴其他的一些收费模式,这是一个产品和收费模式。还有一些细节的东西大家可能没有完全关注到。最近联众在推地方性的网游产品,我们已经达到了10万人的规模了。即使是传统的棋牌游戏也在深化,所以整个讲游戏市场的消费规模的增长产品的创新、商业模式的创新一直是不断的推动力,可能休闲游戏在大型的MPG无比较之下没有那么的耀眼,目前来说这种被低估的价值逐渐的被发现。我们讲一下精神方面的东西,我们全国从上到下都倡导和谐社会,我们把休闲游戏的玩家和大型的MMORPG的玩家这本身的不同分析一下。我们曾经分析过玩PT游戏的玩家为什么玩,很多人是在虚拟生活当中的成就感和情感的宣泄,而玩大型的休闲游戏是随时可以玩,随时可以上手,随时可以停下,这种没有压力的心态本身跟我们的设计理念,设计模式以及商业模式带来一个思考,到底什么样是用户的需求。从互动特色来看,不管是大型的游戏还是什么,大部分的老套路是用虚幻的世界来给大家一种心里的体验。这种虚拟生活是虚拟成分为主。而现在的一些休闲游戏,我们现在观察到的除了棋牌游戏,我们推的比较好的几款像街头篮球等等这些都跟我们的文体娱乐活动是相关联的。尽管创造一种线上的生活,但是离我们的生活不是很远。从整个互动的特色来看的话,MMORPG更刺激一些,征服、刺激,让人的情绪激素得到宣泄,而休闲游戏里面体现的是平衡和和谐,你可以买不同的道具,用不同的车和服饰,但是这些大情况下不会让你本身所拥有的条件跟现实生活脱离很多。这就是跟现实生活中类似的、平等的、平衡的经济生活环境。大家也追求成功,追求超越,在相对平衡的情况下,整个游戏因为平衡的因素存在更加的和谐。为什么讲和谐,我们观察到一个什么现象,大型的互动游戏,新的玩家进入是比较困难的,很多老玩家等级和高了,装备很全了,新玩家连接的时候被涂布的情况很多。所以新的玩家要找新的服务器新的游戏,即使新的游戏和老的服务器没有很多不同的地方,但是大家还是选新的,是想要一个相对公平的起点,想对一个后进入者比较容易接受的一个作用。所以老游戏老玩家持续的来运行,新玩家不断的加入,这满足了一个心里的需求和场景都不一样。从这个角度来说休闲游戏适应的人群数量和网民的结构更有广泛性,收入层次等等都有广泛的基础特征。而整个游戏的诉求在我们的大背景下更有利与和谐社会的建设和平衡感。

  再说一下休闲游戏的现状,两个数字给大家分享一下,在整个休闲游戏,我们如果从运营商的角度来看的话,前五位的运营商占的90%的是什么,这是休闲游戏包括我们经典的棋牌游戏和大型的互动游戏,而MMORPG前五位运营商占的市场的份额只有不到70%,这里面有两个方面可以来看,第一个解释是说这个市场被重视的比较晚,很多的行业的巨无霸还没有进来。另外一个来说,巨无霸没有完全的进来,还没有抓到休闲游戏运营成功的一些要素,这里面我们还可以再分析,事实上运营商的产品开发和和运营商还是两个概念,休闲游戏更强调的是用户的把握。所以才会有联众、腾讯这样有做平台的公司。

  再一个跟大家分享的事实是什么,我们前五位的休闲运营商所运营的产品自主研发的已经接近6成了,56%,代理的游戏呢很有意思,这些前五大运营商代理的进口游戏百分之百都是韩国的,占整个游戏数量占74%。我们做了一个有意思的运作是什么呢,56%的产品只创造了24%的收入,而大连韩国44%的产品创造了76%的收入。就是说今天我们本土休闲游戏开发的数量在增加,但是整个商业结构实现的能力越来越差。讲这个问题的时候我们回到刚才所说的玩家的心态里面,有人说大型网游是容易学习的,一款成功的游戏只抓住它的大的概念,页面粗糙一些,追星的心态可以使新玩家进入。新的休闲游戏是什么呢,将你推出一款跟成功产品类似的游戏的时候你很难获得大部分的用户。比如淘宝这个做的不错,你及时跟其他的做的一模一样也很难把所有的都抓过来。所以休闲游戏更注重的不是模仿,而是理念和整个设计,产品设计和创新。所以对休闲游戏产品来说数量和整个环境的创造很重要,但是本质的创新及其的重要,特别是对一些新的产品开发公司来说。我们现在针对国内休闲游戏其实包括大型游戏,我们本土游戏和创意开发人员的团队相对年轻,针对这一块的经验积累投入不够,再一个还是一个心态的问题。尽管我们说对休闲游戏的关注和投入比较差一些,但是仍然出于一个比较浮躁和急功近利的心态,仍然抄袭和搬迁成功休闲游戏。

  第三个我讲一下对休闲游戏的看法。一个看法其实也是一个事实了,大型的休闲游戏社区化和用户域名成为一个很关注的点。下午我们再讨论这个问题。第二个,用户域名的问题我特别想跟大家分享。大家可能知道除了互联网方面的研究之外我们跟运营商也提供很多的研究,电信运营商经常用的一个词就是深度运营。这个是什么意思呢,客户在这个网络上持续活动,客户有什么样的行为,从中分析客户来折射整个市场的情况。有一个社区的概念不等于知道怎么运用这个社区。这里面需要专业的手段的工具,需要一套技术把这个工作做到位才可以将平台化的工作做好。还有一个趋势是说我们都看到了,休闲游戏从PC为终端的平台跨到了以手机为平台,客观来说也符合休闲游戏随时随地随心的特征,这是一个很重要的产品开发趋势。

  总体来说我们看到的这些现象告诉我们大型的休闲游戏格局将受到一些冲击。我们讲前五大网游的运营商占90%的份额,如果以棋牌游戏为例的话,其实联众和易观占了90%的份额。我们看到9成要进行开发,这个我不一一讲了。网民在休闲游戏方面的尝试一直没有中断过,这些大的玩家的进入一定会推动这个行业的竞争,对整个格局的影响还不是很明显。另外我们看一下,我们做了一个分析,将休闲游戏的用户年度结构做了一个投射,分别是整个互联网网民年龄结构的各年龄段的数量,休闲游戏的玩家在里面是这样的,前面几个结论大家不用去调研也知道从25岁到29岁、30到35岁在网民的渗透率是非常高的,32%以上。这里面两个年龄段的人我们分析一下,一个是18到24岁的年龄段,这年龄段的人往往是大型互动游戏的主力军。MMORPG这些年龄段的玩家是最主力的。休闲游戏里面这个年龄段只有28%,还有18岁以下的玩家渗透比较低,包括巨人在自己自律的,绝对不向未成年人提供休闲游戏,从而限制了这些孩子们玩MMORPG,而这些孩子在这个年龄段对PC上各种游戏的猎奇心理是很强的。我相信同行已经关注这个事情了,比如18岁以下的年龄段,我们有没有可能寓教于乐推出一些教育类和竞技类的产品和服务,同时服务一些线下的活动,比如一些造星的活动,这样就争取到家长的一些支持和允许,这个年龄段的用户渗透率我觉得有很大提出的风险。前提是要有一个绿色的网站。第二个年龄段18到24岁,这年龄段的人很多玩LPG,我们保证平衡和和谐的同时另外一些东西引进来,同时强调跟现实生活的连接。这个年龄段的人更多的飘在虚拟的社会里面未必是好事,如果这个虚拟社会跟现实生活连接起来的话是还需要我们的探讨。

  最后两分钟我想休闲游戏总体来说得到了关注还不够,这整个市场我们认为是商机出现方兴未艾,整个市场发展很快,在整个游戏的收入结构当中的增长是很快的。这个里面新进入者虎视眈眈,我认为合理有序的竞争是好事,关注资源的投入会加快它的发展。所以第一个给大家说的就是商机出现和方兴未艾。第二个就是游戏和社区娱乐相融合,但是仅仅做一个社区,给游戏提供商做一个社区这样融合吗,我觉得不是这么简单,需要深入的东西贯穿进去。第三个产品的创新很重要。我们讲休闲游戏新的产品的开发推出新的游戏的时候比推出一个模仿性的游戏挑战多,如果想获得成功的话文化创意里面针对游戏玩家的心态的把握以及针对年龄段的独到的设计是很重要的,在游戏创意方面我们可以看到韩国的游戏在中国很成功,当然建议韩国的游戏开发者关注中国市场要长期投入,我们也可以看到日本有很多好的经验,今天下面也会跟大家分享日本和韩国的一些休闲游戏开发的一些成功的经验。

  最后我再次感谢主委会给我这次机会,希望跟大家沟通创造休闲游戏产业的更加美好的未来,谢谢大家。

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