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图文:主持人联众游戏首席执行官伍国梁

http://www.sina.com.cn  2008年07月18日 10:25  新浪科技
科技时代_图文:主持人联众游戏首席执行官伍国梁

图为主持人联众游戏首席执行官伍国梁

  新浪科技讯 7月18日消息,第六届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会ChinaJoy于7月16日至19日在上海国际博览中心举行。新浪科技为ChinaJoy官方首要网络报道媒体,将全程直播此次展会。

  以上为主持人联众游戏首席执行官伍国梁。

  以下为会议提问环节实录:

  伍国梁:谢谢伊藤隆博先生,今天早上最后一个环节是提问的时间,现在我们徐先生和伊藤先生,一个代表韩国市场,一个代表日本市场的专家可以解答大家对这个市场的问题,可以跟大家继续分享一下。所以谁先来提问?

  Q:我想请问一下,就是以日本市场和韩国市场来说,如果他们是代理的一个角度想选择一些中国的产品到日本跟韩国市场的话主要的一些选择的条件会是什么?

  伍国梁:我们先请伊藤隆博先生选择问题,他们怎么样选择游戏进入日本和韩国市场?

  伊藤隆博:我想玩家的具体感受是我们选择的一个标准,比如说美国的一些游戏呢,他们的人物形象由于不符合日本人的审美或是不可爱他们的推广在日本市场上并不是很顺利。中国市场上的游戏和日本市场的游戏色彩感觉上是非常接近的,但是色彩的浓淡程度是中国的色彩的浓淡度更高一些,色彩跟浓。我想日本市场会选择在审美情趣上更符合日本受众欢迎的游戏,这样的游戏在日本市场上推广的可能性更大一些。谢谢。

  伍国梁:接下来我们请徐总也谈一下一款游戏怎么进入韩国市场的?

  徐显承:有很多游戏我们都是从中国引进的,在韩语就是完美的意思,它是建立在中国的哲学和游戏概念的基础上的,我认为最重要的事情是在用户来说必须要有创新性,必须要有新的概念,因为在韩国玩一个新游戏是要时间的,所以你如果是和其他的游戏相同的话你可能玩一天就不玩了,所以如果想要成功的话必须要和韩国市场上现存的游戏有很大的不同。标准的必需是质量非常的好,游戏周期必须要很长,要很有趣,必须要很激动人心,设计也必须让人赏心悦目,游戏操作人物的能力成长,游戏的概念很重要,但是没有其他的重要。

  伍国梁:好,下一位的问题?

  Q:我想问一下在日本很韩国小学生一般有没有时间玩游戏,他们要玩的话玩什么样的游戏,从这方面看的话我们有产品想在这方面发展的话应该请他们建议一下应该考虑什么样的问题?

  徐显承:其实在韩国有很多的小学生都玩游戏的,在韩国有一个小学生非常受欢迎的游戏,而且分男女,小学女生玩的游戏和男生玩的还是很不同的,女生比较喜欢玩穿衣服设计衣服的游戏在韩国非常的受欢迎。对男生来说他们基本上的游戏都玩,比如赛车、HPG很多动作类的游戏。为了针对那些男生我们会涵盖所有的游戏范围,为了针对女生我们就必须要在针对女性的嗜好喜好方面进行入手。

  伍国梁:伊藤再说一下在日本小学生玩什么样的游戏?

  伊藤隆博:日本的小学生大家认为他们都学习非常的忙,他们一般每天只有三十分钟的时间看电视,所以呢,他们往往喜欢玩一些在移动的首先可以玩的游戏,在路上玩的游戏。所以呢,会玩《认天堂》的DS因为同一个原因需要很长时间玩的游戏在日本市场也不受欢迎,所以现在比较受欢迎的是一次游戏的时间是10到15分钟的用卡的游戏,日本人特别喜欢收藏这样的一个民族,那么小学生也喜欢收藏这些卡,这些卡片上有非常可爱的一些图画、还有比较有意思的人物,他们会搜集这些卡不仅仅是玩而是跟朋友比赛谁的收藏品更多,谁的更新奇。另外还有一个就是虚拟的养宠物这样的一个游戏,电子宠物。因为这个游戏的特点是每天只花十分钟的时间,在很长的期间里面都可以持续的来娱乐,所以日本人非常喜欢这种类型的游戏。霹雳宝贝这个人物就非常受欢迎。

  谢谢。

  伍国梁:谢谢伊藤先生,跟中国的市场可能差别比较大,短时间收藏,养宠物对日本市场的机会更大。

  Q:你好我想问一下伊藤先生,两地收藏这个概念我也看了,就是说中国的市场和日本的市场部一样,主要是在终端的配置机器上有所不同,我想问一下目前中国的市场3D引擎盛行的情况下,我们很多人都这样认为,2D的可能已经过时了,3D才是一个趋势,如果把2D的这种游戏进入到中国的话我想听一下伊藤先生动这方面有什么见解,怎么获得这样的一个认可,谢谢。

  伊藤隆博:我非常赞同你的看法,中国市场上现在越来越趋向3D为主流的方向发展。我自己也认为如果我们日本的游戏制做公司想要把产品推向中国市场的话我们很难绕过3D这个概念的,比如说像《终极幻想》这样的游戏很多的日本公司也介入这样的领域,但是另一方面对社区的用户来说他们对3D游戏的需求并不是很强烈,比如说像这些社区用户他们可能比较追求可以装饰在博客上的一些设计的可爱的一些程度,还有在虚拟社区当中的一些人物他们是不是时尚,是不是可爱,他们对这些要素可能更重视一些。也就是说我认为我们要区分游戏玩家还有社区的访问客户,他们是有完全不同需求的两个课程。

  伍国梁:谢谢伊藤先生,我们再来两个问题吧。

  Q:我作为联众的玩家,我想问伍总一个问题,比如打牌的时候只能在这个屏幕上看到棋盘,据我所知有视频的棋盘,就是打牌的时候也可以看到对方,这个技术对联众来说很简单但是没有推出,请解释一下最近有没有这个计划?

  伍国梁:我们过去几个月也发现有这样的视频棋盘推出,因为视频要开始做的话对带宽的要求和服务其是一个很大的改动,一个新平台开始的时候比较好处理这个问题,对于联众我们是50、60万同时在线的一个过程,我们推出视频玩法的话是一个比较重要的决定。我们确实有同事研究这个技术,用什么方法是有效的在可以完成视频打牌的玩法,我也非常希望我们尽快,希望明年这些类型的服务能推出市场,谢谢。

  下一个问题。

  Q:我想请问伊藤先生和徐先生,如果在你们国家有破坏游戏规则的情况,比如外挂这种情况你们是怎么样防止这种情况的蔓延?

  徐显承:是的,这种作弊的情况很严重,在韩国也是一样,那么有很多种做法或者说去应付这种作弊,但是我想更重要的是必须要快速响应,及时要警告用户让用户的损失降到最低。也就是说尽快发布公告,这个响应速度是更重要的,迅速的发布有作弊出现的这个信息是很重要的。如果说有的作弊的已经达到了违法的程度我们也可以采取相应的措施,立法对我们在线游戏也是很重要的。我觉得在中国的这个作弊程度还不是很严重,我相信中国的运营商可以和政府进行更好的沟通形成更好的法律环境。

  伊藤隆博:日本的情况是这样的,就是事实上可能跟其他市场相比,日本的玩家违反规则和作弊的情况比较少,那么现在法律上有规定是供应者的责任问题,如果说在网站上有人说我要实施犯罪了,可以根据这样的在网络上的这种宣称而实际的司法机构或是制法机构可以出动警力对此进行执政。因为最近日本很多的网站都采取邮箱注册的ID的方式,所以现在特定来确定用户的真正身份变得越来越容易了,那么与此相对的是不需要登陆就可以加入的一些社区,比如说BBS这样,他的言论或是网络的犯罪就比较厉害一些。所以呢,考虑到BBS这种犯罪存在的可能性有很多的社区从一开始就不把BBS服务放入其中。此外我们还考虑把用户之间相互警告这样的一个系统纳入我们的服务当中,因为日本人有这样的一个特点,就是他们很怕跟别人产生纠纷,所以一旦有其他的用户对自己的行为提出劝告的时候他们马上就会变得规范一点。

  伍国梁:好,谢谢,我看来在韩国和日本的情况跟中国区分还是很大的,他们不但有严禁的法律保护行业,同时可能会在文化层面这些方面也有一定的保护,可能就是真正这个原因我们也常常从个人的经验来说,我们看到很多韩国的游戏、日本的游戏要进入中国的时候他们前期准备处理的就是防止外包问题和作弊问题,因为这些问题在他们国家没有这么严重,到了中国就变了。我们今天的上午按照我们的时间表11点15分结束,我们下午一点开始。我们今天早上听了日本、韩国的代表分享韩国和日本的一些经验和当地的一些情况,下午我们还有国内知名的演讲者,还有从美国过来的两个嘉宾跟大家分享一下中国进一步的情况和美国的情况,谢谢大家,下午一点钟见。

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