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中国网游业步入并购时代http://www.sina.com.cn 2008年06月26日 16:59 通信信息报
产业竞争加剧 中国网游业步入并购时代 -本报记者 廖庆升 马化腾近日表示,今年腾讯计划再增加1000名员工以应对公司日益增长的在线游戏业务。业内人士分析,腾讯此举是为了配合自己在网游业的收购行为。在更早一些的时候,马化腾表示腾讯将收购亚洲的网络游戏开发商及运营商。与此同时,巨人网络也表达了自己的收购意向。网游业竞争的加剧使得中小网游运营商面临越来越大的运营压力,这为行业龙头运营商的并购行为提供了可能。中国网游业即将步入并购时代。 网游业竞争激烈存隐忧 伴随着风险资本的推波助澜和IPO风潮,近两年资金迅速涌入网游业,网游业规模迅速膨胀。由于竞争者众多,网游业的集中度正在下降——数据显示,前3位运营商的收入占行业总收入的份额由2005年的71.9%下降到2007年的45.7%。 记者了解到,目前,我国市场上的网游产品已经超过300款。随着新网游产品的不断涌现,同时老网游产品依靠发行新资料片而不退出,市场上的网游产品数量将越来越多。由于各网游上市企业的主要营收仍主要来源于一款或者两款的主流网游产品,因此,我国网游业的利润率将面临一定的压力。 此外,我国网游业在高速增长的背后还存在诸多隐忧。计世咨询的一位互联网分析师指出,随着竞争的日渐加剧,网游业已经成为一个高投资和高风险的行业。各网游企业只有通过上市募集资金,才有可能在未来的竞争中获得更多的资源,以应对来自竞争对手的强大压力。“网游是一个赚钱快,亏钱也快的行业,市场环境变化太大。现在,新进的VC投资的风险也很大。”软银的一位投资人对投资网游表现出担忧。 高盛也对中国网络游戏行业的整体发展前景持谨慎态度。其近日发布的研究报告指出,中国网游业正快速趋于饱和,大多数游戏缺乏创新内容,难以吸引大量玩家。另外,奥运会可能会给网游业带来负面影响,因为在奥运会举办期间,人们更倾向于通过电视观看体育比赛。因此,中国网游业在未来将面临一定的压力。 自主研发面临成本高、同质化等问题 易观国际的统计数据显示,从毛利水平来看,奉行自主研发的网游运营商的毛利非常高。如网龙的毛利甚至高达91%,而主要是代理运营的九城仅为45%。此外,自主研发的巨人网络也以68%的运营利润率成为最赚钱的网游运营商之一。 由于自主研发能获得更高的收益,越来越多的网游运营商将重心转向自主研发。中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会与IDC联合联合出版的《2007年中国游戏产业调查报告》显示,2007年,新投入到中国网游市场公测的网游产品总计76款,其中中国自主研发的网游达到53款,占新投入公测网游戏69.7%。2007年从事自主研发的企业达126家,比2006年增加了33家,增幅达35.5%。 伴随研发热而来的是研发成本的急剧增加,在以往,一款游戏开发成本在2000万元以内,用户数只要达到两万就可以收回成本,游戏运营商实现生存相对容易。但核心运营商不断上市,他们拥有雄厚的资金实力、开发团队和用户基础,市场格局初步形成后,游戏数量和品种也不断增多,用户选择范围也随之增加,大型游戏的开发风险增加,行业门槛逐步抬高。史玉柱就断言,没有一亿元的资金不要碰网游。 相比巨额资金投入,游戏人才极度匮乏更是成为众多游戏运营商真正头疼的问题。易观国际的研究报告显示,2007年全国游戏人才缺口高达60万,在2008年此缺口将继续扩大,达到100万。人才的稀缺直接导致了当前部分网络游戏同质化趋势明显,在某些大公司中,网游研发几乎沦为流水线生产,而所谓的创新也多停留在表层上,缺乏实质的变革。
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