中日移动互联网高峰论坛图文实录(3)

http://www.sina.com.cn 2008年06月18日 13:50  新浪科技

    游戏社区专题论坛

中日移动互联网高峰论坛图文实录(3)

游戏社区专题论坛

  主持人:刚才我们交流了手机广告的一些情况,听了各位嘉宾的分享,让我们有一个感触,我们长城会的8家企业基本上各个CEO以后可以不用干活了,每天回去睡觉,两年以后这个市场就起来了。下面我们进一步讨论第二个议题,手机游戏专题板块首先有请主持人李晋吉。

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3GPP CEO李晋吉

  李晋吉:我是3GPP的CEO李晋吉,非常感谢各位参加由移动互联网长城会举办的2008年中日移动互联网高峰论坛手机游戏专题板块。

  去年应该是手机PC的网游最受关注,好多的软件公司终于找到一根救命稻草。今年其实应该说最受关注的SNS,包括像51等他们都融到了很多的钱,手机的社区一直被誉为下一个增长点。从04年开始,国内的手机涌现出了一批很优秀的业务,经过几年的发展,现在业务已经逐渐得到了广大用户的认可,成为中国无线渠道商获取的一部分,手机社区这种向用户收费的模式已经被印证为或者证实为在手机上最成功的一种参与模式,日本的同行在这个行业里是比我们先行,他们已经有很多做得很成功的公司,今天我们很荣幸请到了日本DeNA公司在中国的总经理,同时也请到了国内做得很优秀的几家公司跟我们一起来讨论手机游戏社区这样一个话题。下面有请DeNA中国区总裁高风奎先生上台,摩网文厨先生,天下网CEO居易非,当乐网CEO肖永泉,接下来我给每一位嘉宾一分钟时间通过PPT介绍一下自己的公司。

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DeNA中国区总裁高风奎

  高风奎:谢谢大家,很高兴跟大家认识,向大家表示感谢,也表示对主办方能够给予我们提供这样一个交流和合作的平台表示感谢,DeNA可能大家都已经知道了,有很多人知道是日本一个最大的手机网站,它拥有了手机广告网、手机拍卖网等等这样的一些大型的手机网站。现在拥有用户1千万左右,每天的点击率大约是5.7亿左右,我们还拥有日本最大的手机广告网,它现在大概拥有4.9万个手机网站,另外手机拍卖网包括手机购物网等,在日本都是比较有名的网站。

  文厨:我简单介绍一下摩网的情况。摩网是中国领先的移动娱乐门户网站之一,我们是创立于2005年年初,现有的用户将近2千万,我们提了一个叫无线互动,无限娱乐的理念。摩网目前核心产品一个是摩客空间,有超过800万的手机个人空间用户。第二个核心产品是摩宠,也是国内首款WAPONLINE宠物游戏。最后做个宣传,手机上网“摩”一下。摩也就是更多的用户,mobile跟移动相关,跟money,更多的钱也相关。

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天下网CEO居易非

  居易非:大家好,我是居易非,天下网的CEO。天下网是中国最大的手机交友网站,我们是04年3月份成立的,原名叫WAP天下,在7月份我们改名为天下网,打造时尚手机交友平台。我们最近获得了很多荣誉,最近这几个月的发展,用户的数量增长速度也非常快。我们除了天下网手机交友平台之外,还有天下网品牌的,还有旗下的几个服务,天下下载、天下游戏等。天下网的核心产品是围绕用户的交友,用户的内容产生的一种互动性,比如说每天上传日记、照片,用户的空间,交友行为包括群组,每天我们有大量的照片形成了一种很大的产品,基本上我们的用户在行业里,在我们的网站里是逗留时间最长的用户。我们还有很多的创意,无线互联网在中国需要一些创意的东西,所以我们有很多东西,别人从来没有做过,比如说我们的短消息系统,还有我的场景,比如我现在在开会,我可以把现在开会的场景传播出去,这些都是一些独特的东西,我们敢于去尝试,谢谢大家。

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当乐网肖永泉

  肖永泉:我是当乐的肖永泉,最上面是我们的域名,d.cn,大家可以去到我们的网站,当乐是中国领先的手机游戏互动平台。我们的公司是在04年成立的,到目前已经有4年的时间,07年在整个游戏的行业被评选为亚洲100强的公司。当乐的定位就是希望给用户提供全方位的手机游戏的服务,当你打开手机想玩游戏的时候,你就来到当乐。

  除了我们现有的单机游戏的业务在08年这个时候,我们有做,我们开始积极的探索我们手机网络的运营,大家可以看到右上角,包括其他的游戏等等我们正在运营,也取得很好的成绩,在中国整个手机网目前是处在非常快速的成长阶段,我希望也可以跟大家有机会交流手机网方面,日本跟中国的一些信息,谢谢。

  李晋吉:我介绍一下3GPP,3GPP是中国做无线最早的游戏社区的公司,我们的业务定义于相对比较时尚的年轻用户群,为用户提供了很多互动的业务,具体的业务形式包括交友、博客、虚拟物品,这是我们公司的一个特色,也得到了很多中国手机用户的认可,我们会加大这部分的研发力度,今年会推出一个2.0版本的网络游戏,给基于Web技术平台的用户一个更高级的游戏感受。

  感谢各位嘉宾刚才精彩的介绍,现在我就中日两国的产业环境、商业模式、发展历史以及两国市场的不同给大家介绍一下具体的情况。

  这是日本的数字,最后面的数字是日本的人口1.2亿,所有的手机用户有1亿,3G用户占的比例是87%,这个是从01年获得3G牌照开始一直到现在为止的2G和3G用户的曲线图,从中可以看到3G现在已经成为市场的一个主流。这个绿线和黄线的交差点是05年日本又增发了两张3G的牌照。这个是日本广告市场总体的一个情况,刚才刘斌也介绍了,移动广告6亿,其他的广告大概40亿美金这样的一个情况。

  这是日本三家运营商的情况,Docomo是市场的主导,占有53%的市场份额。另外讲一下日本的终端,因为最觉得这几个因素是制约整个中日手机社区不同的几个关键因素,相对中国有6、7千款手机,日本只有1、2千款,所以手机格式很多都是统一的,比如支持Flash等等,或者统一的播放手机电视、TV。这是日本官方的手机站点的情况,这是去年的数字。日本的主要的独立的一些站点或者主要的一些独立业务,我们看一下日本两家做得比较优秀的SNS和另外一家游戏社区,Mixi是上市公司,主要的收入来自于广告,占90%。用户数和PV是老数据了,现在应该是每天在3到4亿,40%由手机贡献,两个关键点第一个是只有通过邀请才能加入,第二个手机跟PC实现了互通,两个平台联系非常紧密。这是它的发展情况,大家可以看到用户数增长很快。这是手机和PC的对比,大家可以看到,手机上主要给用户提供了好友的关注,好友的行为及活动,就是说让用户了解,现在哪些东西变化了,而在PC上更多的是一个很强大的一个功能,用户产生内容主要来自于PC。这是DeNA了,刚才高总也介绍了,DeNA是日本做得最出色的游戏性社区公司,他们也有30亿美金的市值,这里面提供了很多的游戏,接下来有一些详细的点待会儿会提到,我们就过了。

  在日本手机的公司主要的盈利模式除了社区之外,更多的盈利模式是来自于手机广告,你可以看到,这两家公司,虽然说它超过一半的收入是来自于向用户收买的用户收入,但是他们在首页上和很多页面里面都放入了手机广告。这是DNA他们在07年收入的比例,47%是来自于虚拟货币和阿瓦塔,上面21%是来自于Email广告,中间32%是CPA,DNA从06年发布的产品,06年到07年经历了一个疯狂的暴涨,从07年开始收入又大规模的增长,它的成功也是一种必然,仔细分析了一下,整个商业模式里面最关键的部分,尤其是阿瓦塔和虚拟货币的数据做得这么高,这也是之所以他们超越其他日本很多移动公司的一个根本原因。

  再了解一下中国的市场情况,截止08年4月,中国有5亿的手机用户,GPRS用户有1.86亿,这是来自于MII信息通讯部的统计,这是中国移动互联网的收入规模情况,蓝色的是06年,黄色是07年,这里面已经包括了SP的收入,这是中国运营商的环境,这个数字1109是11亿人民币,上面是1.12亿,这是两个运营商一个季度的WAP整体的收入,我们相信这个情况会有所调整,但是时间有可能不会太快(笑),这是中国的终端情况。总之一句话,中国的终端很多,标准也很多。

  这是中国主要的手机上网的一些领域,包括即时通讯、门户、搜索、社区、下载、游戏和书籍等等。跟日本的区别有两部分,一个是最上面,一个是倒数第二个,中国的IM,日本这方面有可能连前5名都进不了,他们都不喜欢用IM。另外就是中国的客户端的产品,客户端的游戏,这个我们在日本还没有看到。这是中国的用户构成情况,大家可以看到,还是以年轻人尤其是男性为主。这是我们统计的一份用户常用的业务的比例图,从前面是交友、新闻、阅读、视频、搜索、邮件、下载和其他,这里面可以看到,比较高的是包括交友、新闻、和下载包括还有搜索,社区在里面应该也算很重要的一块。

  接下来我们对比一下中日具体的行业,这是中国社区的一个情况。这是日本的社区,大家可以看到的区别,日本社区上面提供了一个贺卡一样的东西,群组、道具、新闻、小说、游戏,某种程度来讲跟中国是差不多的,异曲同工,但是它把一些比如说占卜还有很特色的东西放在上面,比较受欢迎。

  这是日本社区主要的功能,比较有特色的就是右下角这个位置,在中国目前社区里面比较少见,还有就是Flash,在日本大部分市场都是由Flash占据,在中国由于手机平台还有网速限制,还没有进步这么快。

  再看一下游戏,这是中国大概的一个情况,有短信游戏、WAP游戏,还有客户游戏,将来的趋势就是3D游戏。这是一个DNA在日本一个动感直感的游戏,手机可以感知到位置。下面是一个在线游戏,上面的游戏是实现网页嵌入式的,在网页里面可以直接打开游戏开始玩,速度很快,有可能2、3秒就可以打开,玩过以后就可以直接关闭,这种体验很流畅,非常好,目前在中国还无法实现。

  最后总结一下中日的差别,引出今天的讨论话题。两边是分别对比了中国和日本的优劣势,日本的技术已经很成熟了,他们支持号码型代,以实名制包月为主,有非常严格的版权保护。中国人口最多,发展快,但是终端厂商过多,所以导致每一家都有各自的标准,还好中国产业运营商逐渐在调整。

  日本的市场情况,日本的市场的优势用户有很强的消费能力,日本有个项目,日本的用户如果你不让他花钱,他会觉得你这个东西的质量不怎么样,也是不可信的东西,相反花钱的东西他们觉得是非常好的,这个东西不是中国人能培养出来的。

  日本因为整体的人口趋于老龄化,所以人口正在减少,所以ARPU很难提高,所以它的优势同时也是它的弱点,中国有大量的没有开发的年轻人,冲动消费的空间也很大,无线市场规模达到12亿,中国有很多没有完善的地方,有待于像我们这样的公司去完善,同时去开发一个新的商业模式。

  最后一个部分就是从终端和技术角度对比一下美国的情况,在日本终端相对是统一的,所以屏幕、功能,手机的支持,支持Flash、质感、芯片、还有Email,这个平台很统一,这些是它的优势。当然也有它的劣势(PPT)。

  通过对比大家可以看到,中日其实是各有优势的,我们的用户群,我们的潜力更大一点,日本走在前列的公司给我们做出榜样,他们很成功了,我觉得我们离成功也不远,3G牌照的发放预示着整个行业的春天已经到来。中国将来参考日本,有可能会做出更有起色的一些垂直行业。

  简单总结一下,觉得中日从游戏社区这个角度来讲,最大的差异就三块,一个是运营商的政策,日本的运营商是鼓励独立战的发展,在中国别说鼓励了,可能给我们的网络不截掉就很好了。再从渠道角度来讲,现在中国的运营商对独立站是处于一种半否定的状态,至少是沉默否定。而在日本普遍大家运营商是欢迎独立站使用它的渠道的,而且有的时候还会求着人家。第三点,商业模式上,日本有很多家上市的手机广告公司,所以他们,应该说这个站点成立了以后,他们不愁达不到养活不了自己,可是在中国往往第一件事是解决温饱问题,然后再头疼大了之后怎么办?这都是现实的问题,所以接下来我也想通过三方面引出问题和嘉宾讨论。

中日移动互联网高峰论坛图文实录(3)

游戏社区讨论交流主题

  高风奎:我本来在日本总公司做的时候,主要是做技术这一块,可能对于日本的市场不是特别的了解,但是从切身的一些体会来讲,在日本可能所具有的就像刚才主持人讲的一样,它的环境上比较好,至少从政策上,比如说AMODE等等一些网站是采取支持的状态,他们可能在独立网站的流量等等或者其他地方获得收益,这我不是十分清楚。在他们用户的消费习惯来讲,日本的消费习惯可能相对我们来讲要好一点,日本用户有这种消费心理,而且日本收费可能相对来讲也比较低廉一些,而我们收费可能相对来讲要高一些,那么反过来说我们中国,现在目前可能处于独立网站数的官方网站的扼杀的状态,但是我想这种空间会越来越好,环境会越来越好,这是我个人的看法。

  文厨:独立站点和官方站点的关系,坦率来讲,运营商我们也不能说关系不好,当然,肯定也不能说关系很好(笑),但是趋势肯定是关系越来越好(笑),因为现在已经有三个运营商了,这样有比较了,你比如说本来就一个好姑娘,未来可能还有两个好姑娘会出现,这样大家合作的机会和探讨,这种机会会多一些,相信两方的关系会越来越好。

  社区的发展趋势,其实我们去日本看过以后,尤其是日本的技术已经很成熟了,相信通过最近这段时间运营商重组之后,3G也会逐渐逐渐开始发展,我们大家现在基本上共识,未来三个月应该是通过三个新的运营商组织架构的调整,业务的开展应该是100天之后,相信从明年,今年底到明年会是3G业务如火如荼发展的时候。相应的大的趋势来说,我们社区发展会有更多的一些机会,空间也会更多,包括业务上面,包括产品上面,基于带宽的改善,基于终端进一步的改善,我们可实验的范围会更多,可实践的东西也会更多,趋势也往好的方向在走。

  第三个,关于中日之间市场环境的差异。刚才李晋吉介绍已经很详细了,我基本上是认同刚才他的总结,我感受比较深的一点,在日本我发现玩社区的用户群比我们中国国内玩社区的用户群更低,之前我们整天在琢磨说,国内的玩社区很多是保安,现在更多的群体当然是大学生,我们也发现有一些保安,有一些群体在玩,我们发现日本,不管是高中生、初中生、小学生都在玩手机,随处可见,所以行业发展越往前走,应该是从底层往上走的,基本上在日本我们也看到了,即使基础用户很多的这些市场,我们一样也可以能够出现一些优秀的公司。这是在日本比较强烈的感受,补充一下。

  每一个社区的历史和成功经验指的是各自的,我就讲摩网的空间,包括我们前段时间去日本之后,也发现这样一个问题,好多时候我们把产品的功能做的追求丰富化,然后我们会发现就变成复杂化,最后就会出现很多问题,用户并没有办法去接受。摩网在产品的开发过程当中,有一点可以分享,我们发现这些功能简洁、实用是更有效的,更容易,对用户的接受度,把握用户的一些心理,而不是在意识中、理念中我们就要把一个东西做得极其的发烧和丰富。谢谢!

  居易非:第一点,关于官方网站和独立站的区别,主要是在运营商上面。大家都知道这些数据,在日本一个亿都不到的数据用户,有三家运营商提供数据服务,在美国也是一个亿不到的数据用户,但是有大概六家运营商,在中国现在有6亿的手机用户,差不多有1亿的数据用户,主要是大家都知道,只有一个运营商,中国移动。重组我觉得都是一个好消息,因为从现在来讲,运营商从它的本质,我觉得他们也希望服务好用户,不是说官方网站没做好,他们也在想天天服务好用户,但是这几年我们看到的SP的体系,整个体系把我们现在所说的独立网站,就说发展有一些抑制住了,现在从政策角度各方面,商业环境,我们应该是有很好的希望,这样就引出来第二个问题,社区的发展趋势。大家都知道,在日本,我们所看到的页面基本上都彩色了,从天下网来讲,用户的体验是第一个,虽然我们现在有很多草根用户,有很多用户由于是来上网玩,上手就玩,但是下一步大家都要做的,就是怎么让普通的上网的用户都能够来上无线互联网,这是设计的问题,其中彩色非常重要,这非常简单的东西,我们现在有很多终端还没到那个程度,还有很多低端手机,在日本已经达到了,下一步在中国肯定会往这方面走,而且3G来了以后,速度在加快,用户体验会成倍增加,一旦用户体验增加了以后,我相信用户就会来,因为手机要比互联网更加接近用户本身。

  商业模式,我觉得从我们的经验来讲基本上是一样,不管是中国、日本、美国,只要是玩手机像社区,SNS这个都差不多,从现在的收入情况来讲,虽然比Mixi、DeNA要小很多,但是从百分比来讲,已经往这方面在靠了,很多从用户来的收入,也有很多从广告来的收入,这个商业模式我相信大家都已经看到了,下面怎么把你的商业模式复制,出一个10亿美金,100亿美金的公司出来,需要靠我们整个政策,整个用户群体,包括我们所有的在这个行业里面的,我们的这些公司和我们共同发展,谢谢。

  肖永泉:第一个问题,独立站跟官方站的关系。我相对更乐观一点,从05年、06年、07年到现在来看的话,虽然不能说一直很顺利,但是到现在来看,每一年来看,这个关系其实有了很大的进步,在05、06年的时候是限制,到07年出了很多政策,但是后来发现,这是一个市场化的东西是挡不住的,所以说用户本身在增长,行业的公司在成长,作为运营商来讲面临着下游它自己从一个通道到信息服务公司的转型,还有三家运营商的竞争,所以从去年下半年到现在为止,我们明显的感觉到运营商也想怎么样去合作或者说怎么样利用你去发展自己,当然它也会一定程度上会担心发展大门会威胁到自己,所以我觉得这个观念可能还没有转变过来,但是我们现在看到的,它愿意说,我愿意在渠道方面跟你合作,或者说我在一些内容,以前是内容,我们现在看到的是愿意跟有用户这样的网站、平台、渠道去合作,这是一个进步。

  第二个社区的发展趋势,我自己的理解,跟大家交流,我来看的话,社区的游戏化跟游戏的社区化,尤其是在手机上更是如此,因为我们看手机游戏,乙烯游戏本身的容量,在PC上的游戏周期要短,用户的流程在这个游戏里面的时间短,时间短,如果是想办法,让用户更长的时间留在你的游戏或者PC平台上,那就是向社区这样的方向发展,这就是所谓的游戏社区化的方向,我自己的理解。那社区的游戏化是为什么呢?其实本身游戏或者说是手机网不管是在手机上客户端的模式还是什么,都可以看到本身是一个社区,或者说也有PC的社区,是可以赚钱的,因为通过游戏创造了更多用户付费的必要性,有些东西是我需要的,但不是必要去付费的。这个在PC竞争网游上竞争激烈的过程,我们也看到了,像盛大、巨人这样的公司都在尝试。

  中日之间的差异,这很大了,就手机网游来讲一点,在手机网游,大家会讲到支付方式或者其他的很多方面的细节,我就想就手机网游目前的支付这一点,跟大家分享一下我们现在的情况。截止目前,我们做手机网运营,手机,用户的支付,50%甚至更多的支付不是通过传统的,我们大家理解的发一条短信或者说通过WAP计费这样冲动性的消费来收取的,可能很多用户是通过传统的PC的点卡,移动的神州行的卡甚至是通过银行卡给你打1、2千块钱甚至于更多,所以在这个点上我认为,如果说你创造了需求如果真正是用户需要的,那中国有非常大的用户,所以我们很可能在这种,在社区游戏的这些方面会有所突破,每一个社区的历史跟成功经验,我觉得作为当乐来讲,最早是定在游戏上,最早肯定是高端的用户,通过高端的用户做意见领袖,引领市场上更低端的用户,低端的用户根据不同的用户的属性,建立不同的关系等等。谢谢。

  李晋吉:由于时间的关系,我们只能给一位嘉宾提问。

  提问:刚才主持人也给了我很多信心,中日之间的一些区别,我也比较赞同,日本在手机上网也好,社区也好,游戏也好可以说比较繁荣,这里面其实我觉得是很大程度上是有一些,我们中国可能没有办法去跟它相比,包括用户的消费能力,还有生活的习惯。还有一个问题,比如说日本98%、99%都是后付费,有一些差异存在着,那么中国刚才主持人也讲过,手机的用户其实70%都是18岁到24岁这样的一些年轻人,可以说这些人基本上还是学生,或者说是刚参加工作的,可能消费能力也好都比较有限,还有一个问题,大部分的手机都非常低端,日本任何一款手机拿到中国来,都可以算是高端或者极高端,如果社区也好、游戏也好其实跟手机也有很大的关系。我的问题就是说中国的市场真的会有多大?虽然我们有6亿的用户,面对这么多的问题,我相信在座的各位CEO肯定都想过这些问题,我们如何面对这样一些年轻人来开发出一些更好的,或者我们可以把这个市场做得更大呢?这样的一个问题我不知道各位有什么样的想法?

  李晋吉:我补充两点,一个,日本的3G牌照还没有发放之前,跟中国也差不多,至少说不会比中国好很多。那么中国的3G牌照发放了以后,用户对增值业务或者说对独立业务的程度,随着中国的这个程度,繁荣程度我们相信会不会朝这个方向走?另外一个,你刚才提到了支付能力,中国网吧里面小孩里打PC游戏的钱,比全球任何一个国家都多,这个支付能力应该不是问题。

  居易非:我们最好的生意就是向用户付费,消费能力我觉得根本不是问题,在中国冲动性消费的行为我相信远远大于其他的发达国家,因为娱乐的选项很多,而且在手机上网,在网吧里面可以找到它的共性。

  文厨:实在一点说,实在也没有好办法,一步一步来,就像我们早期的时候,情况更艰苦,我记得我们昨天8个CEO聊天的时候,刚刚创业的时候,我们手上用的手机跟今天的手机比,已经是一个很遥远的事情,感觉像在谈历史,所有的这个过程我们认为还是需要一个时间,包括随着中国的3G上线,像日本这样的发展轨迹,我们觉得终端包括用户的接受,在这些不断改善的基础上,各个公司能够真正好的,开发一些好的产品,完善好的产品,并且推广出去,也只能是一步一步来,跟着行业的趋势一步一步去建设这些东西。学生打游戏现在是家长埋单,可能我们以后有一些好的服务,希望也是,一开始可能是学生家长埋单,最后有很多学生的家长也来埋单了,这样这个行业才会一步一步的起来。谢谢。

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